Пропуск
Мы прибыли к Добрыне Никитичу, с посланием от самого князя. Но стражник
не собирается нас пропускать без пропуска. Без проблем, идём за
пропуском. Выйдя из помещения, идём влево. А вот и канцелярия. Стучим в
дверь и тишина. Залазим в окно и видим, что писарь спит. Пробуем, его
разбудить, но это бесполезно. Тогда берём на столе дудку и одеваем её на
чайник. Вот
Стольный град
Прибыв в матушку столицу – Киев, идём вправо, в княжеские палаты. Князь
в печали. Оказывается, Змей Горыныч. Украл Забаву. Надо помочь, её
вернуть. Выходим на улицу. Поговорив с гонцом, идём вправо. А вот и
цыганка. Поговорим с ней. Ага, цыганка нагадала, что поможет нам наш
дружок. Алёшка! Точно. Идём вправо к дому Алёши Поповича. Пытаемся зайти
в дом, но Любава нас не пускает. С чего бы это? Обращаемся к гонцу с
просьбой проникнуть в дом. Любава разрешает пройти. Обращаемся к Алёше, а
в ответ тишина. Странно. Выходим на улицу. Оказывается, Алёша, дал
зарок – пока не испечёт пирог, слова не промолвит. Придётся нам этим
заняться. И так, для пирога надо – мука, соль, вода, масло да варенье
для начинки. Начнём. С земли берём чашку и идём вправо. К колодцу.
Набираем в чашку воды и подходим к пугалу. Снимаем сито и возвращаемся к
дому. Кликаем по двери. В доме со стола слева, берём банку варенья.
Набираем муки и комбинируем её с ситом. Справа от печки берём масло, а с
полки – соль. В инвентаре в чашку с водой добавляем муку, соль, масло, и
поливаем всё вареньем. Ставим пирог в печь. Забрав, готовый пирог из
печи, и отдаём его Алёше.
Поговорив с Алёшей и получив от него
бутылку штофа, отправляемся на базар, чтобы расспросить торговку квасом о
змее. Обращаемся к торговке, но без княжеской грамоты. Она не
собирается раскрывать коммерческую тайну. Топаем в палаты княжьи,
обращаемся к князю и получаем грамоту. Возвращаемся к торговке квасом и
показываем ей грамоту. Получив, от торговки записку с секретным стуком,
идём влево к лабазу купца Ерёмы. В инвентаре берём записку с секретным
кодом и применяем её на дверь лабаза. С нами не желают разговаривать?
Ещё раз применяем записку на дверь. Вот
Идём вправо. А вот и могилка купца Ерёмы. Стучим по надгробной плите.
Поговорим с призраком Ерёмы. Он расскажет нам, где брал квас, если мы
принесём ему самоцвет лунный. Прекрасно, будем искать. Подходим к склепу
с большой колбой. Чтобы его открыть, надо решить простенькую
головоломку. Смотрим на дверь и поворачиваем квадратики так, чтобы цепь
замкнулась. Звоним в звонок и проходим внутрь склепа. Справа берём
молоток и разбиваем им колбу, стоящую на столе. Забираем заготовку для
самоцвета и кладём её на алтарь. Поворачиваем черепа, как показано на
рисунки и
Забираем лунный самоцвет и относим его призраку Емели. Отдаём самоцвет.
Похоже, нас обманули. Поговорим с гонцом, выходим с кладбища и
отправляемся в Дальнее Забугорье.
Дальнее Забугорье
Стучим в дверь, но нам никто не открывает. С кармана штанов, висящих на
верёвке, берём ключ. Интересно, что он открывает? С пенька, забираем
топор и сдвигаем пенёк в сторону. Открываем сундук ключом и берём сапог.
Одеваем сапок на трубу из которой валит дым. Обращаемся к гонцу, чтобы
он зашел в
Пробуем
повернуть кран, около бочек, но стая летучих мышей, заставляет нас
покинуть пещеру. Посылаем гонца, опять в пещеру. Поворачиваем кран на
трубе. Три раза Бъем по дверям пещеры и заходим внутрь. Берём мешок
сухарей и корзину яблок. Смотрим на поле для дартса и запускаем его.
Чтобы открыть проход, мы должны попадать дротиком в красное поле.
Ориентиром послужат бочка справа и факел слева. Как только красное поле
подходит к этим, ориентирам, запускаем дротик. Проход открыт. Посмотрим,
что там. Ух, какой хитроумный аппарат. Надо его заправить. Осматриваем
знаки на аппарате. Сухари и яблоки у нас есть. Осталось набрать воды.
Берём ведро и возвращаемся в пещеру. Из бочки набираем в ведро воду и
возвращаемся к аппарату. Снимаем ремень, чтобы остановить аппарат.
Раскладываем ингредиенты по лоткам. Воду в лоток с каплей, яблоки в
лоток с яблоком и сухари в лоток с сухарём. Ждём появления Змея
Горыныча. Нам предстоит с ним сразиться. Победить его довольно просто.
Для этого достаточно во время движения вперёд приседать (правая кнопка
мышки), чтобы не попадать под огонь, а подойдя к змею Горынычу, ударить
его по каждой голове (когда змей наклоняется). Теперь змей стал
гостеприимным и рассказал, куда нам идти дальше.
Зеркальце волшебное
Поговорим с бабушкой. Какая не задача. Бабулька нечаянно утопила
зеркальце. Попробуем решить эту проблему. Поговорим с гонцом. Идём к
пруду, стучим в дверь и просим мужичка достать нам зеркальце. Но
единственное, что он может сделать – это дать нам рыбий пузырь, чтобы мы
могли нырнуть в пруд, да и то если мы починим лодку. Попробуем. Берём
табуретку, стоящую около лодки и возвращаемся к избушки. Со скамейки, на
которой сидит бабулька, берём банку, с сосны собираем в эту банку смолу
и идём на жабье болото. С зелёной части дерева, которое лежит в воде,
берём мох и идём к пруду. Поливаем лодку смолой из банки, затем кладём в
щель мох и опять поливаем смолой. Вот и готово. Стучим в дверь,
сообщаем о том, что лодка починена и получаем рыбий пузырь. Отдаём
пузырь гонцу. Поговорим с рыбой, которая называет себя царём пруда. И
так, мы вызываем дождь, а он возвращает зеркальце. Возвратившись на
берег, докладываем Добрыне, о том, что мы узнали. Идём к избушке и
спрашиваем у бабушки, про дождь. Бабушка даст нам листок с книги. Но эта
примета не про дождь. Обращаемся к бабушке до тех пор, пока не получим
лист, с приметой, что лягушки квакают перед дождём. Отправляемся на
жабье болото. Поговорим с
Верблюд
Идём по тропинке влево. Поговорим с торговцем. И так, мы ему яблоки, а
он нам верблюда. Идём к яблоням, которые растут за палаткой. Обращаемся к
сторожу сада. Он даст нам две корзины в которые надо собрать яблоки.
Проходим в сад. Тут нас ожидаем небольшая
Жилище злодея
Как бы нам к нему поближе подобраться? Идём к дереву. Возле него расположена харчевня. Из дупла дерева, берём лом, а из бочки, стоящей слева от харчевни, берём яблоко. Поворачиваем вывеску и изучаем схему сигналов. И так 2 удара – тревога, 3 – построение и 4 – трапеза. Осматриваем цепь. Не хватает рельсы. Возвращаемся к переправе и бросаем яблоко в спящего стражника. В ответ он бросит нам рельс. Подбираем рельс, возвращаемся к харчевне и закрепляем эту железяку на цепи. На табличке выбираем слово трапеза и кликаем по нему. Снимаем рельс и идём к переправе. Переходим через мостик и идём к дому. Слева от ворот берём железяку в форме колеса. Стучим в ворота. Но Колыван не собирается нам открывать. Идём вправо и осматриваем сломанный рельс. Кладём туда, рельс из инвентаря. Осматриваем вагонетку. Не хватаем колеса. Хорошо, что у нас в инвентаре есть колесо. Устанавливаем его и толкаем вагонетку. Упс!!! Идём к дому Колывана и заходим внутрь. Осматриваем пол и снимаем плиту. Интересно, что это за механизм. Надо
С клетки, висящей около печи, снимаем покрывало. Поговорим с попугаем.
Ага, он не хочет разговаривать. Ну ладно, попытаемся сами разобраться.
Поворачиваем портреты Колывана и Забавы, висящие на стене. За портретом
Забавы. Часовая стрелка указывает на цифру 7. За портретом Колывана,
минутная стрелка указывает на цифру 5. Значит, на часах в полу мы должны
выставить 7часов 5 минут. Выставляем это время. О, да тут потайной ход!
Со стола берём свечу и поджигаем её в печи. Спускаемся вниз и зажигаем
свечи в подсвечнике. Справа над бочками есть выступающие камни.
Понажимаем их, но они не хотят фиксироваться.
Прибыв к
скале, осматриваемся. Дёргаем за рычаг. Подбираем домино и крышку люка.
Снимаем паутину и проходим за скалу. В пещере поговорим с
изобретателем. Но он очень занят. Вращение крышки люка. Даём ему домино и
забираем крышку. Закрываем крышками открытые люки и летим на воздушном
шаре. Управление переходит на клавиатуру (кнопки со стрелками).
Стараемся облетать камни и собирать шары. Вот мы и нашли Колывана.
Заходим в дверь и начинаем последнюю битву. После победы смотрим