Третья глава: «Асгилы»
Основная задача: добраться до замка Корона (Corona).
Просыпаемся на локации с фонариками (лампионами). Инвентарь наш, конечно же, пуст… Проходим немного вперёд.
1. Как открыть дверь с черепом.
Перед
нами закрытая(других видимо не бывает дверь. На ней изображён череп.
Казалось бы, что тут такого необычного… На самом деле это подсказка, как
её открыть. Об этом чуть позже. Перед дверью в земле есть круглая
плита. На ней лежит камень. Берём его с собой. Если встать на плиту, то
она уезжает слегка вниз, но ничего не происходит. Вероятно, она должна
открывать дверь. Только для этого кое-что нужно.
Обратим внимание на скалы на переднем плане
Что
они нам напоминают? Правильно! Череп! Только немного кособокий.
Следовательно, нам надо расположить скалы чуть поточнее. В этом нам
помогут 5 рычагов на этой же локации. Прямо на месте, где мы проснулись
Каждый
из рычагов, как я понял, смещает определённую скалу чуть вправо. Правда
в этой части локации заметить какая скала сдвинулась от какого рычага
невозможно, кроме крайней правой. Но на это и приведен рисунок выше.
Нам необходимо сдвинуть крайний правый рычаг и второй слева. В конце мы должны получить следующее
После того, как мы расположили скалы в виде черепа, встаём на круглую плиту, и ворота открываются. Заходим внутрь.
2. Как попасть внутрь комнаты командира.
На
новой локации внизу расположен стражник. Зовут его Горни. Это один из
Асгилов. Приближаться к нему Сэдвик отказывается и говорить тоже.
Наверху слева есть небольшое окно. Смотрим внутрь. Подслушиваем о
коварных планах Асгилов. Говорят двое. Один из них стражник Горни, а
второго условно назовём командиром. Они хотят свергнуть короля. На столе
лежит карта. Но внутрь этой комнаты мы попасть не можем из-за
стражника. Во время того, как мы смотрим на комнату через окно, замечаем
внутри рядом с окном верёвку. Берём её сквозь решётку. Применяем
верёвку на камне, который мы взяли перед входом. Абракадабра! Получаем
камень на верёвке.
Над стражником нависает череп какого-то
большого животного. Активной зоной здесь является рог. Применяем верёвку
с камнем на рог, и Сэдвик вырубает стражника ловким броском почти как в
«Один дома». В итоге получается примерно следующее
Заходим
внутрь комнаты, в которую мы глядели через окно. Внутри комнаты мы можем
посмотреть на план атаки и на какие-то барабаны на стенах. Когда мы
попробуем покинуть комнату, придёт командир и заметит нас. Итого
переходим в следующую локацию: тюрьму.
3. Как выбраться из тюрьмы:
Слева
лежит стог сена. Если на него посмотреть, то находим иголку =) Ну ещё
бы… Но также его можно и взять. На то и многофункциональный курсор.
Берём немного сена. На двери три активные зоны: дверь с решёткой, замок и
отверстие для еды снизу. Кричим сквозь решётку. Приходит стражник.
Разговариваем с ним и просим чего-нибудь поесть. Он просовывает нам
поднос с заплесневелыми остатками еды и даёт ложку. Крайне заботливо.
Разговариваем с ним дальше. Стражник говорит, что ему надо идти искать
повара, потому что тот разгневал командира Луко (Loucaux) и надо повара
арестовать. Говорим стражнику, что мы будем вести себя тихо, и что он
может идти заниматься своими делами. Страж уходит. Берём с пола поднос.
Итого у нас в инвентаре должны быть: игла, сено, ложка и поднос с едой.
Пробуем
при помощи иголки открыть замок. (Применяем иголку на замок). Сэдвик
говорит нам, что в замке остался торчать ключ и что иголки по длине не
хватает, чтобы его выбить из замочной скважины. Применяем ложку на
иголке. Теперь иголка торчит из ложки. Применяем эту конструкцию на
замке. Сэдвик в очередной раз расскажет нам, что мы поступаем до
безобразия глупо. Потому что теперь мы хоть и можем выдавить ключ из
замка, но он же упадёт с той стороны двери, и черта с два мы до него
доберёмся. Выбираем в инвентаре поднос с остатками еды и применяем его
на дыре с зелёной водой справа. Теперь, когда мы избавились от еды на
подносе, используем его на отверстии в низу двери. То есть подкладываем
пустой(!) поднос под дверь. Применяем нашу ложку с торчащей иголкой на
замке и ключ падает на поднос. Забираем поднос с приклеившимся к нему
ключом. При помощи ложки соскабливаем ключ с подноса. Инвентарь после
всего этого выглядит примерно следующим образом
Применяем ключ на замке и покидаем тюрьму.
Попадаем на большую локацию с несколькими активными зонами и направлениями движения.
4. Деревня Асгилов.
Слева
от нас находится деревянный мост, он поднят, и его держит верёвка.
Перерезать верёвку у нас нечем, к сожалению. Справа стоит бочка и
точильный камень. Дальше идёт дверь в столовую. Над ней вывеска.
Проходим пока что мимо.
На следующей двери отсутствует дверная ручка и попасть внутрь никак нельзя.
Дальше
расположена ещё одна дверь. Заходим внутрь. Нас переносит на более
высокий участок локации. Он представляет собой небольшой лабиринт из
дверей. Несложный и запомнить, какая дверь куда ведёт, довольно легко
Заходим в самую левую дверь. Нас переносит направо. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.
4.1 Оружейная
Мы
сразу же видим, как забрало на доспехах посреди оружейной опускается. В
доспехах кто-то спрятался. В оружейной комнате много полезного для нас.
Справа от двери весит лук, под ним нож. Берём и то и другое. Рядом с
доспехами посередине стоит на полу дубинка или палка. Её тоже забираем.
Если присмотреться к стене на заднем плане справа от доспехов, то
обнаружится потайной ход. Там находится вентиль. Но он заблокирован
замком, и сделать с ним мы пока ничего не можем.
Касаемся
доспехов посередине. Берём дубинку-палку и применяем на доспехах. Эффект
тот же: слышим, как кто-то внутри на нас ругается.
Выходим из оружейной. Слышим, как забрало внутри снова поднялось. Заходим в оружейную… Забрало опущено.
Подходим
к двери и закрываем её. Тот, кто прячется в доспехах думает, что мы
ушли, открывает забрало и начинает распевать песни, про то, какой он
классный повар.
Разговариваем с ним и говорим, что мы его выдадим.
Он спрашивает кому – отвечаем, что выдадим начальнику, боссу, хозяину.
Он спрашивает, как зовут хозяина – отвечаем, что Луко (Loucaux)
Он спрашивает, что скажем хозяину – отвечаем, что мы знаем, где находится повар.
Во
время выбора ответов может получиться так, что ответов больше, чем
позволяет показать одновременно окно диалога. Поэтому в окне сообщений
есть стрелочка для выбора. Не бойтесь ответить неправильно. Повторить
будет много возможностей. С каждым новым повтором диалога уже
испробованные неправильные варианты ответов отпадают.
Говорим с
ним дальше. Он прячется от Луко, потому что не смог приготовить любимое
блюдо хозяина: суп из плесени, потому что там очень сложный рецепт.
Пытаемся узнать рецепт супа. Повар не хочет рассказывать. После
нескольких криков он сдаётся и говорит, что для приготовления супа нам
необходимы:
1. Кое-что из воздуха
2. Кое-что из земли
3. Кое-что из воды
4. Кое-что от нас
Покидаем оружейную.
4.2 «Как приготовить суп» или «инструктаж начинающего повара»
Возвращаемся
к нашему мосту. Если попытаться применить нож на верёвке, которая его
держит в поднятом состоянии, то Сэдвик скажет, что ножик тупой и
перерезать ничего не получится. Поэтому применяем нож на точильном камне
справа от моста и слева от бочки. Нож заточили. Применяем его на
верёвке, держащей мост. Верёвка перерезана и мост падает. Переходим по
нему на другую локацию.
Мы попадаем опять в пещеру, где камнем
вырубили стражника и где находится проход в комнату командира. Попасть в
комнату мы не сможем, потому что дверь закрыта на этот раз. После
стражника осталась на полу монетка. Берём её. Смотрим: наш камень на
верёвке всё ещё висит. Он нам ещё пригодится. Поднимаемся выше к рогу, к
которому привязана верёвка. Применяем нож на узле. Верёвка перерезана, и
камень падает вниз. Подбираем верёвку. Если посмотреть в окно, то
увидим Луко и наверху в клетке нашего верного червяка Спота. Надо как-то
выманить Луко из комнаты. Например, хорошим вкусным супом.
Кое-что из воздуха
Возвращаемся в деревню Асгилов. И идём в столовую.
В
ней две комнаты. Первая, в которую мы попадаем – сама столовая, а
дальше слева располагается кухня. В первой комнате со стола берём
палочки для еды и миску. На полу валяются какие-то кости. Берём торчащее
ребро. Над столом летает муха. Нам надо её поймать. Это будет наше
кое-что из воздуха. Руками Сэдвик почему-то отказывается ловить, но на
удивление нам он может поймать муху палочками для еды Оо. Применяем
палочки на летающую муху. Первый ингредиент готов. Муха у нас в рюкзаке.
Кое-что из земли
Идём
в соседнюю комнату и попадаем на кухню. На полу рядом с котлом растут
какие-то грибы. Применяем на них заточенный нож. Итого грибы у нас в
инвентаре. Выходим из столовой.
Кое-что из воды
Идём в
самый правый конец локации. Мимо двери, которая переносит нас наверх к
оружейной. Правее заворачиваем за угол и попадаем ещё на одну локацию.
Здесь мы видим вентиль, над ним свисает верёвка, которая привязана к
рычагу. Справа, внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна. Но перейти на
правую часть нам мешает небольшой обрыв. Над ним мы видим бревно. У нас в
инвентаре есть лук, взятый из оружейной, и верёвка, которую мы взяли из
пещеры с комнатой командира Луко. Не хватает только стрелы. Покидаем
локацию
Применяем на точильном камне монету, которую взяли в той
же пещере, что и верёвку. Получаем нечто вроде наконечника. Применяем
его на ребре, которое взяли в столовой. Получаем нашу стрелу.
Возвращаемся
в локацию с лягушкой. Применяем стрелу на лук. И только затем верёвку
на лук (с лежащей на тетиве стрелой). Иначе не получится, к сожалению.
Применяем
получившийся лук с верёвкой, привязанной к стреле, на бревне, что
свисает над обрывом. Берёмся за верёвку и подобно Индиана Джонсу
перелетаем через обрыв на правую сторону.
Когда мы приближаемся к
лягушке, то она упрыгивает в воду. А когда отходим, то возвращается на
место. Подходим. Лягушка прячется. Применяем поднос с липкими остатками
от еды, которую нам дали в камеру, на место, где только что сидела
лягушка. Отходим. Лягушка возвращается на место, то есть запрыгивает на
поднос и приклеивается к нему. Бедняжка… Забираем лягушку с собой. Итак,
у нас есть три ингредиента для супа.
Кое-что от себя
Идём
в столовую. Заходим на кухню.. Кидаем в котёл муху, лягушку и грибы. В
конце концов плюём в котёл (многофунк. курсор: рот применяем на котёл).
Это и будет кое-что от себя. =)
Позвать хозяина к столу.
Сэдвик
жалуется, что огонь слишком мал, чтобы сварить суп. Подходим к котлу и
кидаем в огонь сено, которое мы взяли из нашей камеры заключения. Потом
раздуваем огонь ртом… Применяем тарелку, взятую со стола на котёл. Идём в
соседнюю комнату и ставим тарелку на стол. Возвращаемся на кухню.
Теперь
надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг на задней стенке
кухни. Нужна только дубинка, чтобы ударить в него. Если мы ударим той
палкой, что у нас уже есть в инвентаре, то раздастся не тот звук, что
нам нужен, и Луко только пожалуется, что кто-то не умеет бить в гонг.
Справа
сидит какая-то зверушка. Если попробовать её коснуться, то она
попытается укусить Сэдвика. Берём палку, которую мы взяли в оружейной, и
применяем на зверушку эту. Зверь цепляется зубами за палку, и мы
получаем в инвентаре новый предмет: палка с круглым зверьком на конце.
Это и будет наша дубинка для гонга.
Применяем новый предмет на
гонге. То есть со всей дури бьём бедного зверька о гонг. Не очень
гуманно, но зверёк, наверно, только за этим на кухне и сидит.
Командир Луко идёт на кухню и начинает кушать.
4.3 Освободить Спота
Выходим
из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом.
Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната
командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в
комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем
возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка
сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот
слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять
шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и
воссоединяется с Сэдвиком.
4.4 Включить механизм.
Возвращаемся
в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ.
Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей
четыре.
Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была
лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы.
Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода.
Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации
есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок.
Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается
до первой отметки. Этого мало.
Вентиль в оружейной. Идём в
оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил
ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован.
Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и
оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.
Вентиль в
тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью
лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота
поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок.
Крутим.
Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в
комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что
сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем
ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый.
Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону.
Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи.
Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг
скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в
правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не
обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не
могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший
проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из
среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не
могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную
комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём
нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится
четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там
есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра
в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё
равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим
из тайной комнаты командира.
На платформе заходим в крайнюю
левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и
видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него
мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро.
Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?
Придётся
возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через
дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё
пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В
зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату
командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара.
Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.
4.5 Спустить лифт
Перемещаемся
на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы
видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с
крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку,
которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом
применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы
повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда
тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому
применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота
на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем
Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается.
Поднимаемся на лифте наверх.
5. Добраться до поезда.
Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.
Перед
нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит
на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на
которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится
грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку,
зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис –
сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…
5.1 Договориться с Морисом
В ходе разговора нам надо:
- уговорить его сделать из станции музей.
Тогда
он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним
повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис
отвечает, что мало. Точнее никого…
Поэтому надо:
- уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.
Как новый советник надо ему предложить следующее:
- сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.
После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.
- Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.
Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.
- нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.
Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.
- нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.
В конце концов
- просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.
Итого
вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты,
потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью,
садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз
четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и
мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.
5.2 Прогнать птиц и снять бельё:
Надо
смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем
верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке.
То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со
зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас.
Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.
Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.
5.3 Подняться к поезду
Итак,
мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка.
Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем
вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным
колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В
лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не
видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё
одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту
недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то
иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня
генератора.
Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на
поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас
получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над
ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и
протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего
червяка. Назовём его: «ленточный Спот».
Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…
Снимаем
штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем
самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной
полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на
сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам
надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только
поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не
может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в
виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.
Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.
5.4 Локомотив
Перед
нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует
движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок.
Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и
круглое. Спот деформируется и замок лопается.
Теперь надо зажечь
угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для
угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря
новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий.
Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим
анимационный ролик.
Третья глава завершена. Поздравляю!
Четвёртая глава: «Корона»
Главная задача: «Уничтожить мир» =)
Появляемся
перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок
мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти.
Слева находится куст. Отламываем от него ветку.
Кроме активной
зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и
применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.
1. Как открыть ворота
Итак,
теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния,
но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из
первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней
стены растут кусты. Последовательность действий показана
Итак,
применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там
обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на
дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели»
под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на
самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот
подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для
дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с
водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка
опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или
хлев сушиться.
Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим,
что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке.
Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на
качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять
шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем
сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем
состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем
немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы
прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на
пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно
падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на
получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день
увидишь… И правда…
Приземляемся на стене над колесом открытия
ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит
его. Ворота открываются…
2. Как попасть к астроному.
Возвращаемся
к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после
полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа.
Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом
разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет.
Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.
Проходим
налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная
скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть
его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает
одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание,
что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных
области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что
за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато
можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг.
Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но
если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в
исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так
чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит.
Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит
отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за
открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли
из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и
мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на
балконе.
Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём
изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно
знать, как он выглядит.
Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа
3. Починить солнечную систему:
Попадаем
в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам
предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с
астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с
помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу
стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной
последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z
Берём
слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь.
(Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с
астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель
солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам
необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы
узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на
самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить
из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал
масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.
Для
запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу
перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть
вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху
справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра.
Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли,
висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все
эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить.
Возвращаемся в тронный зал.
Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом
3.1 Чем покрасить герб
В
тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину
рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной
отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки
(клещи, пассатижи).
Теперь обратите внимание на пол перед троном.
Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем
на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на
стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как
собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит
садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен
вот так
После этого применяем найденную только что недостающую
часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто
говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто
какую-то, а королевскую голубую.
Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.
Идём
вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть
дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо,
взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся
наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем
комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и
синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый
мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая
составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.
Насчёт
синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это
сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками
определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют,
так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы
из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём
сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок,
которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх
составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить
синюю краску.
К сожалению, как тут это всё в точности работает, я
толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно
быстро найденный путём проб и ошибок
В конце концов, нажимаем на
краник нижнего сосуда и выливаем краску в колбу. Итого синяя краска у
нас тоже есть. Забираем колбу с пола. Применяем её на ведро с белой
краской, которую мы сделали ранее. Получаем голубую краску. Применяем её
на фрагмент герба, который у нас валяется в инвентаре. Получаем
недостающую часть, но уже окрашенную в нужный цвет. Возвращаемся в
тронный зал. Рассматриваем герб на стене и вставляем покрашенную часть
куда надо. Герб собран. Срабатывает какой-то механизм и нам открывается
дверь слева в тронном зале, которая раньше была закрыта. Это спуск в
подвал для пыток. Спускаемся.
3.2 «Шепчущий камень» или «зачем и чем нам пытать Спота»
Перед
нами пыточная. Наиболее подходящее место, чтобы достать из нашего
червяка так сильно нужный нам шепчущий камень. Я по чистой случайности
обнаружил, как это можно сделать и сейчас расскажу Вам потому что самим
догадаться довольно сложно, хотя на это была небольшая подсказка в игре…
Итак,
первым делом отламываем у скелета, который висит в клетке, от руки
кисть. Потом применяем пассатижи (клещи, кусачки) на доску с кольями под
клеткой и выламываем парочку зубчиков. Затем применяем пилу на дыбу,
которую мы видим в правой части пыточной. Сэдвик вырезает в ней круг.
Применяем огненного Спота на жаровню с углями, которая стоит справа от
дыбы. Спот поджигает угли. Теперь выбираем ленточного Спота и применяем
на дыбу. Сэдвик берёт червяка и практически распинает его на дыбе. Потом
задвигаем жаровню с горящими углями за всю эту конструкцию, и теперь мы
видим как Спот просвечивается сзади и чётко различаем, где конкретно в
нём находится шепчущий камень. Теперь нам нужен инструмент, чтобы этот
камень вытащить. Он будет самым необычным. Применяем клещи (пассатижи,
кусачки) на кисть скелета, которую мы у него отломали. Кусачки ложатся в
кисть. На всё это применяем верёвку, которую мы подобрали на полу в
хлеву или сарае. Получаем нужный нам инструмент. Используем его на Споте
и достаём шепчущий камень. Автоматически снимаем с дыбы Спота и
получаем обратно в инвентарь колышки.
3.3 Как приготовить масло
Для
того чтобы починить солнечную систему, нам надо её чем-то смазать. Для
этого понадобится оливковое масло. Оливки растут в подвале для пыток. Мы
видим ветки оливы, прорастающие сквозь окно над скелетом в клетке. Но
как нам до них добраться?
Соединение клеток представляет собой
блочную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку
скелета в клетке. Закрепили серп. Теперь нам надо его клетку как-то
поднять, чтобы месяц срезал ветку оливы у окна.
Применяем штаны
Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Берём Спота в виде
обычной гусеницы(!) и кладём в штаны Бобби, которые висят на крюке.
Теперь сами заходим в клетку, которая стоит на земле посередине подвала.
Пока мы находимся в ней превращаем Спота в тяжёлого и круглого. Спот
тянет за крюк, а потому, что мы сами создаём противовес, то поднимается
именно нужная нам клетка со скелетом. При подъёме клетки серп месяца,
приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки.
Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в башню алхимика, где мы
получали синюю краску.
Высыпаем оливки в сосуд на полу справа.
От него по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в
колбе, которая стоит на окне. Если рассмотреть поближе эти трубки, то
перед нами оказывается типичная задача из разряда «сломанный
водопровод». У нас есть фиксированные в определённых местах трубки
различной формы и две пробки.. Мы можем крутить трубки в двумерном
пространстве и нам надо провести «водопровод» так, чтобы соединить
верхнюю левую трубку с нижней правой. Пробки в любой момент можно
положить на комод слева. Ничего сложного… Правильное решение выглядит
следующим образом (пробки обведены бирюзовым цветом)
Отходим от
стены. И применяем огненного Спота на сосуд с оливками. Дистиллированное
таким образом масло оказывается в колбе на окне. Дотянуться руками мы
до колбы не можем. Её надо чем-то сбить. Поэтому выбираем Спота в виде
пяти шариков и применяем на колбу на окне. Сэдвик швыряется
Спото-шариками в окно и последним сбивает-таки колбу. Она падает и
слышны звуки битого стекла. Увы…
!!!Теперь смотрим на стену, где
висит таблица химических элементов. Читаем её и записываем себе
куда-нибудь соответствие между цветом и названием элементов!!!
Покидаем
комнату алхимика, сюда мы больше не вернёмся. Во дворе мы видим, что
окно башни располагается прямо над дыркой в крыше хлева. Заходим в хлев.
Колба упала точно в корыто перед коровой (если это животное с кривым
смайлом на морде можно так назвать). И оказывается, что наша
псевдо-коровка всё масло-то выпила… Вкуснятина наверно. Поэтому мы берём
пустое ведро, оставшееся нам после смешивания красок для герба, и
применяем на корове. И что удивительно! Выдаиваем чистое масло.
Теперь
у нас есть всё необходимое, чтобы починить модель солнечной системы:
шепчущий камень, рукоятка запуска и ведро с маслом. Направляемся в
обсерваторию.
...