Оружие для героя - продолжение его личности. Они неразделимы так как оружие воплощает отношение героя к бою и к справедливости. Бонд и его Вальтер ППК с глушителем. Культовый бумеранг Бэтмена. Мьёльнир и Тор. Даже трансформирующий Папая шпинат что-то говорит о нём, как о персонаже.
Что же нанокостюм может сказать о своём носителе в Crysis ? То, что игроку нужно импровизировать, нужно постоянно колебаться между ролью ассассина и грубого убийцы. На воротничке есть фабричный ярлык: "Нажмите Q, чтобы ваша кожа стала прочнее кирпичной стены. Нажмите E, чтобы стать прозрачным как стекло. Сушить на низких оборотах."
Crysis – это франшиза, в которой часты ситуации, где Нанокостюм не выполняет за вас всю грязную работу, но служит трамплином к неожиданному решению задачи в опасной обстановке. Crysis 3 от этого образца не отклоняется, но в основном просто повторяет его интерпретацию в Crysis 2. Игра в меньшей степени инновационна и не настолько «песочница», как оригинальный Crysis, но линейность – не врождённый порок. Шутер от Crytek снова показал себя одной из самых красивых игр. Он полон акробатических трюков и требует вдумчивого подхода, особенно в мультиплеере, да и вообще показывает всё, на что способны современные ПК.
Новый Нью-Йорк в Crysis 3
Кампания Crysis 3 больше похожа на продолжение, чем на переиначивание кампании Crysis 2. Вы всё ещё в Большом Яблоке, но выглядит так, будто соседи на месяц уехали в отпуск, а в это время скопилась груда почты, а газон зарос. Военизированная «злодейская» корпорация CELL присвоила себе плоды вашего героического деяния в конце прошлой игры, и пока вы были усыплены, они успешно занимались неким секретным источником энергии, который может оживить разрушенный NYC. Огромные сферические барьеры нанокуполов возведены над городом, чтобы ускорить рост экосистемы.
В начале истории Псих, бывший боец отряда «Хищник», пробуждает вашего героя, спящего в анабиотической капсуле, чтобы он мог присоединиться к восстанию против CELL. Психа и других лишили их нанокостюмов, так что на всей планете лишь вы, Пророк, остались «одетым». Намёк на стандартный поворот «вы спаситель человечества»: уникальная связь Пророка с ДНК Цефа даёт ему новую силу, но потенциально открывает его разум для управления им коллективным разумом Цефов. В первые несколько часов основным мотивом ваших действий станет вендетта Психа – поиски тех, кто разлучил его с суперкожей. Он присоединится к вам в роли временного компаньона на миссиях, саботирующих работу некоторых серьезных устройств Цефов, типа дамбы гидроэлектростанции.
Я надеялся, что этот сюжет и терраформирование с помощью нанокуполов будет удобным поводом для Crytek создать целую серию экзотических окружений. А боялся я, что Crysis 3 просто передерёт несколько давящие замшелые кварталы Crysis 2. В 2011 я критиковал сиквел так: "Реализация своих игровых возможностей требует вертикального и горизонтального простора, а их немного маловато в NYC на мой вкус".
Присутствие Психа уместно - он служит кем-то вроде гида в первые пару часов Crysis 3.
Дизайн уровней в Crysis 3 находится где-то между бездной возможностей и узнаваемостью. "Бетонные джунгли" остаются эстетической доминантой, но любая возможность кажется недовыраженной, недоведенной до естественного максимума. Мир не выглядит диким. Я не ощутил, чтобы NYC был поглощён Амазонкой. Но есть несколько зон, покрытых болотной травой в несколько метров. Один из моих любимых эпизодов: Crysis 3 бросает против меня толпы Цефов-Лазутчиков, атакующих юнитов ближнего боя с серпами вместо рук, на кладбище разбитых железнодорожных вагонов, покрытом волнистым зелёным океаном трав.
Цефы-Лазутчики не напали прямо на меня. Их не притягивало будто магнитом к тому месту, где я скрывался, как большинство противников по ходу игры. Они двигались непрямыми, обходными маршрутами, нападали наугад. Качались стебли травы, и вместо того, чтобы выдать, скрывали истинное местонахождение врагов. Помню, выпустил всю обойму в какую-то рябь, и так и не узнал, попал или не попал. Я был объят великолепной тревогой и растерянностью. И не смог бы сказать, нахожусь ли я в Центральном Парке, или же в Парке Юрского Периода.
Это традиционный сценарий «пол – это лава». В панике вскарабкался на один из вагонов, как на ржавый насест. С него я насчитал четырёх Лазутчиков, бродящих вокруг, скользящих в джунглях как гепарды. Я схватил гранату и выдернул чеку, ещё даже не зная, куда стану её бросать. Трава прошелестела на другом конце разрушенного поезда. Я швырнул гранату, задержал дыхание. Десятки литров тягучей крови выплеснулось из-за поезда. Мигание на радаре угасло. В целом будто играешь за Марко Поло против хищников из джунглей.
Но этот момент – чувствовать себя не на Земле – один из крайне редких удовольствий. Структурно, дизайн уровней несколько улучшился: в двух уровнях есть пещеры, есть парочка эпизодов с турелями сверх обычного, но нет подземки, гаражей-паркингов, канализации, лифтовых шахт из Crysis 2. Кампания также приправлена факультативными дополнительными заданиями – это не заменит настоящей песочницы, но из-за такой сладкой морковкой с удовольствием бросаешь основные миссии на некоторое время. Некоторые совсем простые, например разминировать зону вокруг легкого бронированного транспортного средства с помощью новой тонкой механики нанокостюма (разумно сложная мини-игра – нажимать кнопки на время). Иногда выполнение побочных миссий даёт функциональную выгоду: освобождение LAV дало мне возможность прокатиться с ними через опасный участок карты, и даже вести огонь из их турели, пока они меня подвозили. На том же уровне я убил несколько Цефов, угрожавших миномётной бригаде, за это они также предложили мне свои услуги, и я получил новую способность – вызывать артиллерийские удары в заданную точку.
Bolt Sniper – один из чудесных новых видов оружия Цефов в Crysis 3. Солдат CELL будто взывает к высшей силе в последний миг своей жизни.
Инопланетные новинки Crysis 3
Стрелять в Crysis 3 вы будете из оружия CELL, почти полных копий того, чем пользовались в Crysis 2. Лично я только за: почти футуристические баллистические пушки от Crytek менять не нужно. Зато в разы увеличилось количество убийственных «бантиков» - насадок, которые можно приладить к обычному оружию. Одна из базовых винтовок, Grendel, может мутировать от фантастической M4 в нелепую платформу смерти. Забросить миниатюрную версию Typhoon (новый SMG, выдающий 500 пуль в секунду) в виде подствольной насадки. Пристроить насадку на дуло для увеличения точности первого выстрела. Загрузить магазин 6,8 мм патронов AP (если повезёт найти такой в особых тайниках) для лучшей бронибойности. Даже дробовик можно зарядить "электрической" картечью.
Дежа-вю от пользования теми же видами оружия компенсируется новообретённой способностью Пророка управлять оружием Цефов. Каждая единица этого разрушительного оружия заряжается из одного маленького зарядного магазина. Это оружие намеренно сделано одноразовым; и если не изничтожить инопланетянина взрывом, то у него можно поживиться огнемётом, снайперской винтовкой, стреляющей электрическим разрядом, или абсурдным плазменным дробовиком, который трансформируется в плазменный дробовик дальнего действия. Стрелять из любого из них – такое же удовольствие, как когда я в первый раз пользовался комбинированной импульсной винтовкой в Half-Life 2: травил вражин их же ядом. Мощность такого оружия уравновешивается его весом (Пророк уже не сможет так высоко прыгнуть с оружием Цефов), а также потерей возможности быстро переключаться со стандартного огнестрельного оружия на новый Лук Хищника.
Однако Цефы стали немного более ручными по сравнению с Crysis 2. Лазутчики мало используются. Бомбардиров, бывших танками в Crysis 2, легко уложить из основного оружия Цефа Пехотинца. Споттеры, летающие сферы-дроны, которые могут атаковать с помощью EMP, были почти незаметны по ходу кампании. Яркое пятно – новые Цефы-Испепелители. Когда на них нападают, они трансформируют корпус в прочный щит и становятся недосягаемыми для прямой атаки. Они ужасны: маленькие мигающие танки-скарабеи, которые поливают окрестности огнём во время патрулирования (непредсказуемые, как верблюжий плевок), так что даже безупречное укрытие вас от них не спасёт.
Переключение уровня сложности на Суперсолдат (Supersoldier – четвёртый из пяти возможных) сделало ситуацию более комфортной (то есть сложной). Убивать Цефов стало легче, потому как теперь можно перенимать их оружие, но в основном они стали более лёгкой добычей благодаря Луку Хищника (Predator Bow), у которого в Crysis есть уникальное преимущество: выстрел из него не нарушает вашу невидимость. И он находится в вашем инвентаре постоянно. Crytek немного снижает его мощность сделав боеприпасы редкими, но так как использованную стрелу можно извлечь из трупа, а большинство врагов умирает от одного выстрела в полную мощность, то лук иногда кажется самым простым способом "очистить помещение". Я считаю его отличным дополнением к арсеналу, потому что он требует к себе бережного и вдумчивого отношения, чего не хватает другому оружию в Crysis.
Солдаты CELL – прекрасно отмоделенные персонажи экшена, с ног до головы укрытые в военный скафандр.
Невидимая война
Британский отдел Crytek заставил сверхмощную пижаму удивительно хорошо работать в мультиплеере. Сбалансировать механику невидимости и почти полной неуязвимости не может быть простым заданием. Игра онлайн, как и кампания, выглядит скорее обновлением, чем оригинальной разработкой. Даже среди 12 карт затесался полный рескин популярной карты Skyline из Crysis 2, причём даже название не изменили. Но в целом по ощущениям игра создавалась с любовью, как и предыдущая в 2011, так что оценившие мультиплеер 2 года назад несомненно будут рады новой возможности к нему вернуться.
Режим отчасти хорош за счёт того, что Crytek предпочитает развлекательный элемент тому, что больше вписалось бы в канон Crysis. В мультиплеере стелс-режим и мощность брони нанокостюма зависят от двух независимых источников питания, а не из одного общего. Можно спрятаться и тут же активировать режим брони без какого-либо штрафа. Эта уловка вдохновляет на усиленное использование стелс – включить броню, убить, спрятаться и живенько слинять.
В повсеместном использовании невидимости мне нравится то, что нужно использовать зрение и слух. Ритм движения в мультиплеере – быстрые респауны, бездонная выдержка при спринте – превышает ритм Call of Duty, но я редко впадаю в унылую мясорубку, как в этой франшизе. Есть два смягчающих факторы: система killstreak, которая не купает опытных игроков в нелепых бонусах (ещё надо зарабатывать награды за сбор жетонов убитых врагов), и необходимость постоянно озираться и слушать, чтобы остаться в живых. Звуковой дизайн, энергичный и функциональный, как и в кампании, чётко сообщает об угрозе и о происшествиях. Звук шагов выдаёт позицию врага. Отдалённый треск перестрелки сообщает, где в вас нуждаются. Усовершенствования метаигры не преобладают над сиюминутным боем. Когда вы пробиваете броню врага, она трещит как тонна орехов, и одновременно происходит зрелищный эффект – ливень неоновых шариков, скатывающихся с тела врага.
Имитируя кампанию, карты мультиплеера присыпаны новым инопланетным оружием. Это мощные штуки, но их редкость и ограниченные боеприпасы гарантируют лишь несколько убитых. Их наличие не меняет Crysis 3 фундаментально, не переделывает мультиплеер в Quake или Halo, но делает его интереснее. Также как и появление на картах бездействующих летательных аппаратов. В некоторых режимах вы сможете обнаружить пустой CELL VTOL. Он медленно парит над картой как фургон с мороженным, только ощетинившийся пушками. Пытаясь впрыгнуть в него, вы становитесь лёгкой целью, но даже хотя он и медленный как хромая лошадка на карусели, мне понравился элемент платформинга – вспрыгнуть на подножку и внутрь, пока он не улетел. Чувствуешь себя Брюсом Уиллисом.
Охотник – лучший режим мультиплеера в Crysis 3.
Креативность в дизайне режимов остаётся плюсом. Среди восьми имеющихся выделяется режим Охотник (Hunter), несимметричный тип игры-инфекции: два игрока в Нанокостюмах против 14 солдатов CELL. Охотники постоянно невидимы, разве что в них попадут гранатой EMP, вооружены Луками Хищника и безлимитными стелс-аккумуляторами. У всех ограничены боеприпасы. Играя за жертву, селовца, чувствуешь себя одним из кучки подростков, попавших в двухминутный фильм ужасов – у вас есть прибор, параноидально пищащий, если рядом Охотник.
Чудесное изменение в механике. Охотник постоянно в цейтноте, а селовец постоянно балансирует между выбором относительной безопасности в группе членов своей команды и не большей вероятности спастись, если забиться в угол карты и надеяться, что тебя не заметят. На территории имеются массивные щиты, которые селовцы могут поднять. В самый ответственный момент я таким прикрылся, когда двое Охотников загнали меня в угол. Во вспышке нелепого самопожертвования, я показал врага своей команде, швырнув в невидимого Охотника щитом и проявив его.
Пост-модерн
Несмотря на все мои похвалы, я беспокоюсь, долго ли продержится популярность мультиплеера Crysis 3, вспоминая как люди покидали Crysis 2 после релиза. Невелика трагедия, что люди не видят Crysis как мультиплеерную игру. Они всё ещё воспринимают её как прежнего титана, забивающего собой весь графический процессор.
На самом деле, и то, и другое. Crysis 3 выходит с теми же продвинутыми настройками, которые Crysis 2 добавлял месяцами. Сюда входят текстуры высокого разрешения и поддержка DirectX 11, а также все эффекты, которые вы ждали: тень, затемнение, блеск линз, вода, анизотропная фильтрация и прочее. Простыми словами, выглядит и играется так хорошо, как это возможно на имеющейся платформе. Каждый элементарный эффект – от искр при нажатии на курок Typhoon до радикальной детонации стрелы – это просто конфетка из пиньяты. Освещение от CryEngine делает уголки этого мира аутентичными. Хотя Ханс Циммер не писал музыку к игре, его стиль соблюли. Каждый игровой момент отлично украшен ритмичной, современной музыкой из фильма в стиле экшен (никакого дабстепа), песнями и электронными звуками.
Crytek не прославится с Crysis 3. По сравнению со страной чудес, например, в Far Cry 3, этот мир проигрывает по количеству моментов восторга на единицу времени и по продолжительности: я справился за 9 часов. Наследие Crysis, с учётом увиденного фрагмента франшизы, нельзя сравнить по глубине с тем кратером, который оставил первый Crysis в 2007. Но это всё же потрясающий, блестящий опыт экшен с окрыляющей механикой боя, да и рецензируемая часть франшизы больше похожа на Crysis 2: Эпизод 2, чем на сиквел, который надо встречать с максимальным энтузиазмом.
Визуальная яркость и мультиплеер делают игру стоящей, сама кампания не впечатлила. Скромное усовершенствование Crysis 2.
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.