Хардкорные геймеры в последнее время встречаются значительно реже, но, тем не менее, разработчики время от времени удовлетворяют их потребности. Игра Demon’s Souls от Японской студии From Software показала игрокам, что современные игры могут быть не только красивыми. Следующий их проект выбрался из рамок эксклюзива для Playstation 3. Игру смогли оценить владельцы XBOX 360, а в конечном итоге игра вышла и на PC. Она не стала прямым продолжением оригинала, став, скорее духовным сиквелом.
Эта ролевая игра в жанре фэнтези, повествует о «избранном мертвеце», собственно главном герое, который должен спасти мир от всепоглощающей тьмы. Из стартового ролика мы узнаем, что когда-то миром правили драконы, но что-то изменилось, мир был поделен на свет и тьму, и четверо повелителей свергли драконов и дали начало эре огня. На момент начала игры огонь почти покидает этот мир, и он постепенно погружается во тьму. В мире игры, многие люди, умирая, возрождаются вновь в виде заклейменной нежити, сохраняя остаток разума. Чем дольше мертвец существует не получая «человечности»(крайне важного игрового ресурса), тем быстрее он становится «полым», теряя последние остатки рассудка.
Первое и главное отличие от современных игр – процесс освоения. Современные геймеры успели привыкнуть к тому, что в самом начале игра сама расскажет что и как надо делать. В Dark Souls, начиная игру, случайно выбравшись из тюремной камеры, мы лишь получаем информацию о том, для чего какие кнопки нам нужны. Отрабатываем полученные крупицы знаний на противниках, которые даже не отвечают на удары, и затем сразу встречаем босса размером с дом, убить которого не представляется возможным. Игра требует от нас убежать от него прочь, во всяком случае пока персонаж не получит что-нибудь посерьезней обломанного меча, полученного в самом начале. Далее мы встречаем таких же противников, как и в самом начале, но они теперь отвечают на удары, и более того могут стать серьезным препятствием на пути игрока. С этого момента игрок и начинает учиться играть, допуская ошибки, и терпя поражение за поражением.
Постепенно осваиваясь с боевой системой, игрок сталкивается с тем, что освоение довольно большого мира приходится осуществлять без карты, что значительно осложняет прохождение. Журнала заданий здесь так же нет, поскольку нет и заданий как таковых. Игрок волен изучать Лордран как ему захочется, находить новых противников, и постепенно менять ход событий. По необъяснимым причинам, отсутствие этих, казалось бы очевидных для ролевых игр элементов, только усиливает погружение в игровой процесс. Система чекпойнтов в игре столь же не обычна, сколько и сама игра. В игровом мире названном Лордран, в определенных местах находятся костры у которых игрок может отдохнуть, починить снаряжение, поднять уровень, и т.д. В случае смерти персонажа, он возродится на том костре на котором отдохнул в последний раз, потеряв весь накопленный опыт, представленный в игре в виде «душ»(за которые так же покупаются предметы). Если игрок сможет добраться до места гибели, не погибнув снова, он сможет забрать потерянные души, если же нет, он потеряет их навсегда. Подробное изучение маршрута к очередному костру, есть залог успешного прохождения. Разработчики успешно развили реализацию мультиплеера, основы которой были заложены еще в Demon’s Souls. Используя определенные предметы, игрок может взаимодействовать с мирами других игроков, например, оставлять подсказки, которые могут помочь, или напротив, навредить. Игроки могут и напрямую взаимодействовать друг с другом, вторгаясь в чужие миры, для сражения между собой, а так же приглашать друг друга для совместного прохождения игры. Здесь напрочь отсутствуют такие понятия как матчмэйкинг, или игровой чат, игроки присоединяются друг к другу случайно, а общаться могут исключительно с помощью жестов. Разработчики не поленились сплести воедино эту необычную систему мультиплеера и сеттинг игры, объясняя возможность взаимодействия устами одного из немногих неигровых персонажей(NPC). Объяснение это заключается в тонкой грани между мирами, которую игрок может временно разрушить, используя определенный артефакт, и надо отдать должное сценаристам, в общей атмосфере игры это звучит убедительно.
И без того мощная атмосфера отчаяния, дополняется великолепным саундреком, написанным японским композитором Motoi Sakuraba. Музыка в игре звучит не часто, подогревая нервы игрока в битвах с боссами, или успокаивая их в некоторых безопасных местах. Но как говорится, «редко но метко».
Эта игра – необычное явление в современной игровой индустрии. Она не направлена на широкую аудиторию, как большинство современных проектов, созданных исключительно для зарабатывания денег. Но для своей целевой аудитории, сложившейся из опытных и терпеливых игроков, она останется самым запоминающимся испытанием за последние годы.
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.