1. Устраиваем
пожар и добываем лекарство для профессора
Зайдите в антикварную
лавку профессора Хейза, но его там нет. С вами поговорит месье Лакост,
который расскажет, что профессора за долги посадили в жандармерию
(северный выход из города). Выходите на площадь налево через арку. Идите
через другую арку вверху экрана - это и есть северный выход. Третья
арка с площади (справа) ведет в пустыню.
Перед жандармерией стоит
машина. Зайдите внутрь и поговорите с дежурным - тот готов отпустить
профессора Хейза под залог в 200 франков. Спросите его о машине, и тот
ответит, что это их гордость. Когда вы выйдете на улицу, вас позовет
профессор - заверните за угол и поговорите с ним. Профессор скажет, что у
него есть «Глаз Дракона» и попросит принести шкатулку с сердечными
каплями из антикварной лавки. Также он даст кольцо, которое можно
продать, чтобы собрать денег на залог.
Вернитесь в переулок -
справа от лавки профессора находится ювелирная лавка. Поговорите с ее
владельцем Джамилем, который даст вам за кольцо 5 франков и купон на
бесплатное обслуживание. Войдите в ювелирную лавку, пройдите вперед и
поговорите с Лакостом о шкатулке с сердечными каплями профессора. Тот
ответит, что он не может ее отдать, пока у вас не будет предписания,
заверенного печатью жандармерии. В вашем инвентаре автоматически
окажется предписание. Идите в жандармерию и попросите дежурного заверить
его. Тот откажется это делать и отправит вас звонить в министерство
юстиции. Печать стоит на столе, вот только как ее забрать?
Выходите
на улицу, подойдите к колодцу и снимите с колодца ворот. Нажмите на
крепление для ворота - солнце нагрело его до высокой температуры. А что,
если устроить небольшую диверсию? Дежурный с нежностью говорил о
полицейской машине, значит, надо устроить небольшой пожар и стащить
печать. Для диверсии понадобится линза и что-то быстровоспламеняющееся.
Идите через
площадь в пустыню и возьмите сено из кормушки для верблюдов. Прочитайте
надписи на указателях - по пустыне можно передвигаться только на
верблюде. Обратите внимание на верблюда на другой стороне соленого
озера. Посмотрите на камни на переднем плане экрана - здесь что-то
блестит. Примените ворот и отломите кварцевые кристаллы.
Идите к ювелиру и
попробуйте продать кристаллы. Оказывается, это обыкновенный кварц,
который Джамиль может только отполировать в обмен на купон. Делать
нечего, придется соглашаться. Рассмотрите ПКМ кварц в инвентаре -
получилась отличная линза.
С отполированным кварцем вернитесь к
жандармерии. Вставьте кварц в крепление для ворота колодца, и на
мостовую упадет луч света. Положите сено под луч света и спрячьтесь за
угол. Жандарм выскочит тушить пожар, а вы в это время позовите
профессора. Дайте ему в окошко ворот, и тот достанет печать со стола
дежурного. В инвентаре поставьте печать на разрешение для Лакоста и
отдайте печать назад. Идите в антикварную лавку, отдайте разрешение и
заберите шкатулку с сердечными каплями. Отнесите ее профессору, тот
откроет ее и вернет шкатулку, а заодно и детектор золота.
2.
Зарабатываем деньги и играем в «наперстки»
Теперь пора
познакомиться с местными жителями. Идите на площадь, открытая дверь
слева - это красильня. На площади находится лоток зеленщика и палатка
наперсточника, а также магазин одежды. Можете выяснить у наперсточника,
сколько стоит один кон игры - 25 франков. Около арки в пустыню висит
плакат, в котором сообщается о фестивале берберов на другой стороне
пустыни. Раз на стене висит плакат, значит, он висит не просто так, и
следующая ваша задача - попасть на фестиваль. Может, там удастся
заработать денег?
В переулке рядом с антикварной лавкой
профессора сидит факир с коброй. Поговорите с дедушкой, и тот расскажет,
что у него есть волшебная флейта, на звук которой прибегают верблюды.
Спросите дедушку, как получить на время флейту, - тот хочет пить. Нужно
поискать подходящую емкость и воду.
Идите к зеленщику и купите за
5 франков пол-арбуза. В инвентаре воротом от колодца вытащите
сердцевину и идите в красильную лавку. Среди чанов с краской есть один с
водой. Попросите разрешения налить воды и примените пол-арбуза на чан.
Отнесите воду
факиру и заберите флейту (если после использования вы ее вернете, то
получите бонус в конце игры). Идите в пустыню и кликните флейтой по
верблюду на другой стороне соленого озера. Когда тот прибежит, нажмите
на озеро (справа), и перед вами появится карта. Выберите локацию
«Фестиваль».
Поговорите с организатором фестиваля. Тот расскажет,
что здесь можно выиграть 100 франков, если вам удастся победить
местного силача по имени Азиз. Вот только пропустить на фестиваль в
такой одежде он вас не может - нужна национальная берберская «джеллаба» и
только голубого цвета. Организатор даст вам купон в магазин одежды,
чтобы вы могли бесплатно получить одну джеллабу. Возвращайтесь в город.
Отдайте
купон продавцу - голубых джеллаб у него нет. Выберите из имеющихся
белую (если взять другого цвета, то придется менять). Идите к
красильщику и попросите перекрасить джеллабу. Тот согласится помочь, но у
него закончилась голубая краска. Правда, есть выход - нагнать караван
его приятеля в ближайшем оазисе, у которого есть краска индиго.
Красильщик даст вам хлеб, испеченный его женой, в виде подарка.
По
карте отправляйтесь в оазис. Поменяйте краску на хлеб и вернитесь к
красильщику.
Через полтора часа голубая джеллаба окажется в вашем
инвентаре.
Отправляйтесь на фестиваль, Фэнтон автоматически
переоденется. Войдите в центральную палатку и поговорите с промоутером о
бое с Азизом. Обратите внимание, что справа от ринга стоит кадка с
водой, откуда борец пьет перед состязанием. Идите на ринг, но Азиз после
первого удара выкинет вас из палатки.
Повернитесь налево и
войдите в соседнюю палатку. Здесь сидит предсказатель. Попросите у него
совета, и тот скажет, что для победы над Азизом нужно раздобыть цветки
белладонны, которые растут на кустарниках около воды и белого цвета.
Идите
в оазис и сорвите белый цветок. Вернитесь на фестиваль и еще раз
поговорите с промоутером. Пока он будет вас представлять зрителям,
незаметно бросьте цветок в кадку. Идите драться, и очень скоро Азиз
окажется на земле.
Вернитесь в город и идите к наперсточнику.
Сначала он расскажет об условиях игры, а затем очень быстро перемешает
наперстки. Можете указать на любой наперсток - все равно проиграете.
Фэнтону придет в голову мысль обмануть наперсточника.
В инвентаре
примените ворот от колодца на шкатулку профессора и оторвите золотой
шарик с ее крышки. Предложите наперсточнику сыграть вашим шариком (надо
нажать шариком на наперсточника). Тот согласится, а когда вам нужно
будет сделать выбор, по очереди проверьте детектором золота каждый
наперсток. Вы выиграли! Сыграйте еще раз, и 200 франков у вас в кармане.
Идите в
жандармерию, отдайте деньги, и профессор Хейз окажется на свободе.
Далее
следует длинный ролик.
Профессор рассказывает, что 10000 лет
назад охотники нашли в Гималаях несколько пещер, в которых находился
источник невиданной энергии. Этот источник они назвали Шамбалой. Чтобы
сохранить секрет, было построено два монастыря - один в Кембалунге,
прямо над входом в Шамбалу, и второй в Индии - в горах Потерянный
горизонт. Местонахождение второго монастыря нанес на карту Пири Рейс еще
в 16-м веке, но до сегодняшнего времени сохранился лишь маленький
кусочек этой карты. К сожалению, его нашли нацисты, и он хранится в
музее в Берлине. Вместе с профессором вы договариваетесь туда ехать, но в
антикварную лавку врываются нацисты и стреляют в Хейза. Тот падает и
роняет «Глаз Дракона». Нацист хватает артефакт и убегает, и вы в
одиночестве едете в Берлин.
Тем временем лорду Вестону приходит
телеграмма от Томаса, в которой тот сообщает о Фэнтоне и Ричарде.
Глава
4. В логове льва
Берлин.
1. Стремимся попасть на
олимпийский стадион и становимся журналистом
Идите в музей.
Поговорите с уборщиком - экспозиция закрыта из-за подготовки к вечернему
приему победителей Олимпиады. Уборщик даст вам программу соревнований.
Прочитайте ее в инвентаре ПКМ - сегодня выступает ваш знакомый Гленн
Паркер. Идите на стадион.
Через час вы разговариваете с Гленном в его раздевалке, только
очень странно выглядите - в котелке, очках, с бородой и с фотокамерой
на шее.
Час назад.
Вы ходите пройти на стадион через
служебный вход, но охранник пропускает только представителей прессы,
имеющих удостоверение и фотоаппарат. Он даст вам адрес комитета,
занимающегося аккредитацией журналистов. По карте отправляйтесь на
Паризер Платц за удостоверением.
Прочитайте табличку на двери -
закрыто. Рядом за столиком кафе сидят журналист и мамаша с ребенком,
вдали - турист, который фотографирует Бранденбургские ворота.
Познакомьтесь с журналистом - его зовут Эдисон. Он говорит, что
аккредитация проводится до 16 часов, и сейчас это сделать невозможно. Во
время разговора к Эдисону подойдет кельнер и скажет, что звонят из
Лондона. Обратите внимание на пиджак журналиста - к карману пристегнут
бейджик. Попросите у Эдисона удостоверение на время, но тот откажется,
т.к. оно ему нужно для бесплатного проезда на транспорте. Нужно что-то
придумать, чтобы его стащить, - лучше всего организовать срочный
телефонный звонок из Лондона, который ждет Эдисон.
Поговорите с
туристом. Он долго рассказывает, что в Берлине можно фотографировать
только в определенных местах, - этим надо воспользоваться и выманить у
него фотоаппарат.
Вернитесь в музей. Загляните в урну слева у
двери и заберите сухой букет, осколок бутылки и крышку урны. Поговорите с
уборщиком и после его разрешения заберите из коробки у его ног грязную
перчатку и наждачную бумагу. В инвентаре разберите сухой букет, чтобы
достать проволоку. Обратите внимание на чучело вашего старого знакомого -
архара. Выходите на улицу и осмотрите канализационную решетку на
переднем плане экрана - здесь что-то есть, но достать рукой невозможно.
Исследуйте тумбу с объявлениями и заберите постер с рисунком
фотоаппарата.
Вернитесь к стадиону - на площади стоят гелиевые
баллоны. Надуйте перчатку и в инвентаре прикрепите к ней проволоку.
Возвращайтесь
в кафе, повесьте перчатку на детскую коляску и спрячьтесь за угол. Из
коляски вылетит леденец, а возмущенная мамаша начнет ругать дурацкую
шутку и отвяжет перчатку. Заберите леденец и посмотрите на пятно кетчупа
на соседнем столе. Возьмите салфетку (на том же столе) и промокните
кетчуп. Возвращайтесь в музей.
Осмотрите ручку на двери - она
напоминает перечеркнутый знак «Запрещено». Намажьте ручку салфеткой в
кетчупе, а затем примените на ручку постер - получится «Здесь
фотографировать запрещено».
Выходите на улицу и
леденцом выудите из канализации монетку. В инвентаре ПКМ прочитайте на
салфетке название кафе и идите на Паризер Платц (если вы этого не
сделаете, телефонистка не сможет вас соединить).
Позвоните из
телефонной будки и сообщите, что Эдисона вызывает редактор из Лондона.
Журналист уходит, а вы забираете бейджик и, заодно, очки. Фэнтону придет
в голову, что нужно загримироваться под Эдисона - для этого надо
раздобыть еще котелок и бороду. Эдисон вернется к столику и уйдет
перезванивать редактору с другого телефона.
Теперь нужно заняться
фотографом. Подойдите к указателю около телефонной будки и намажьте его
леденцом, сверху приклейте постер и сообщите туристу, что здесь нельзя
фотографировать. Тот убежит разбираться и попросит посторожить
фотоаппарат. Забирайте его и идите в музей. Бороду придется
позаимствовать у архара - нужно отрезать ее осколком бутылки, а потом в
инвентаре смазать леденцом. Остался котелок.
Возвращайтесь на
стадион. На площади стоит одинокий шарманщик. Обратите внимание, что у
него на шарманке лежит котелок для подаяний. Исследуйте котелок и
поговорите о нем с шарманщиком. В инвентаре примените на крышку урны
наждачную бумагу (получится отполированная крышка) и поменяйте на
котелок.
Поговорите с охранником и идите к Гленну.
2.
Становимся арбитром и устанавливаем олимпийский рекорд
Договоритесь
с Гленном, что пройдете с ним в музей в случае его победы. Он
расскажет, что занимается десятиборьем и сегодня последнее состязание,
но он не сможет выиграть у своего соперника, потому что тот прыгает на
25 см дальше. Идите следом за Гленном, автоматически Фэнтон наденет
маскировку (комментарий героя великолепный: «Я приклеиваю бороду архара
только в двух случаях: или это очень нужно, или я напился»).
Обратите
внимание, что на столе арбитров стоит микрофон и очень полезная
рулетка, которую надо подменить.
Возвращайтесь в служебный
коридор. Слева от раздевалки - закрытая дверь в комнату оборудования.
Войдите в раздевалку и оторвите один из крючков на вешалке справа.
Вытащите шнурки из кроссовок, загляните в урну и заберите чистящее
средство. Исследуйте его в инвентаре ПКМ - средство содержит ацетон,
удаляет даже застарелые пятна, и его нельзя использовать на пластиковых
поверхностях. Откройте крючком вентиляционную решетку и залезайте в
шахту. Вы попадете в комнату с разнообразным спортивным инвентарем.
Попробуйте
открыть шкаф - заперто. Возьмите гантель со стойки под вентиляцией.
Положите крюк под правую ножку стойки, привяжите его шнурками и стукните
гантелью - отмычка готова. Откройте отмычкой левую боковую стенку шкафа
и достаньте костюм арбитра.
Прочитайте
инструкцию над столом - здесь находятся официальные измерительные
приборы для соревнований. Заберите со стола рулетку и шарики для
настольного тенниса.
Вернитесь в раздевалку. В инвентаре
совместите чистящее средство и теннисные мячики и положите их в урну.
Произойдет химическая реакция, и шарики растворятся. В инвентаре
отрежьте осколком бутылки от рулетки кусок в 1 м. От этого куска еще раз
отрежьте кусок 75 см. Положите кусок в 75 см в урну - он оплавится. В
инвентаре приклейте кусок 75 см к большой рулетке.
Идите на
стадион (Фэнтон автоматически переоденется). Посмотрите, как прыгает
соперник Гленна, - пора отключать микрофон и менять рулетку.
В
коридоре около комнаты оборудования искрит лампа. Поднесите под нее
сухой букет, и тот загорится. Поставьте букет в подставку для факела,
которая находится как раз под кабелями, и идите на стадион. Когда судьи
уйдут посмотреть, почему погас свет, подойдите к столу и подмените
рулетку. Гленн прыгнет и, хотя приземлится ближе, чем его соперник,
выиграет в общем зачете в десятиборье.
3. Учим графиню летать и
добываем «Глаз Дракона»
Два часа спустя.
После разговора с
Гленном попробуйте заглянуть в гардероб, но вдруг из гостиной выйдет
один из гостей. Нужно сделать так, чтобы вам никто не мешал.
Для
этого пройдите направо, возьмите ограждение и поставьте его перед аркой в
гостиную. Теперь можно спокойно исследовать музей.
Попробуйте открыть
какую-нибудь из двух дверей. Фэнтон прокомментирует, что дверь слева
можно легко открыть, а правую - нет. Исследуйте стол и возьмите бутылку
шампанского и бокал. В инвентаре изучите бокал ПКМ и вытащите пробку. В
инвентаре ПКМ исследуйте пробку и достаньте проволоку. Откройте
проволокой левую дверь - это кладовка. Заберите швабру и бутылку соляной
кислоты. Полейте кислотой на правую дверь и заходите внутрь.
Вы
стоите на балконе, а внизу двое ученых объясняют графине фон Хагенхильд,
что по распоряжению министра они переправили все записи, документы и
карту Пири Рейса в крепость Вевельсбург. Графиня уйдет в комнату слева, а
вы станете свидетелем эксперимента с гравитацией. Запомните, что для
того чтобы запустить турбину, нужно сначала нажать на рычаг на правой
консоли, а затем нажать на кнопку на левой. Вот только как до них
дотянуться?
Повернитесь направо и попробуйте открыть красный ящик
на стене (очевидно, там лежит пожарный шланг), но только оторвете
ручку. Вернитесь в холл и заберите из гардероба белый шарф. Откройте
ручкой витрину слева и достаньте альпинистскую «кошку». В инвентаре
соедините шарф с «кошкой», а затем со шваброй. Идите в лабораторию и
дотянитесь этой конструкцией до правой консоли. В инвентаре вставьте
пробку в бутылку шампанского и выстрелите в левую консоль. Турбина
заработает. Из комнаты выдует графиню, и она вместе с учеными будет
вынуждена уцепиться за стену, чтобы ее не втянуло в турбину.
Примените
ручку на красный ящик и достаньте пожарный шланг. Привяжите его одним
концом к перилам и нажмите на шланг. Курсор примет вид шланга - нажмите
на дверь комнаты. Загляните в портфель на столе и заберите «Глаз
Дракона».
Тем временем к
лорду Вестону приходит нацист, и губернатор приказывает избавиться от
Фэнтона.
5. В тылу врага
Крепость Вевельсбург.
1. Ищем
подземный ход и устраиваем диверсию на станции
После того, как вы
приедете в крепость, поговорите со станционным смотрителем. Он говорит,
что крепость занята нацистами и попасть туда невозможно.
Прочитайте
информацию на табло: крепость была построена в 11-м веке. Это может
быть интересно - очевидно, под холмом должны быть подземные ходы.
Оторвите мох на знаке на воротах (справа) - так и есть, отсюда в
крепость ведет подземный ход. Осмотрите цепь на воротах - рукой не
сорвать. На стене станции висит топор, который можно разрубить цепь.
Надо отвлечь смотрителя, т.к. добровольно тот его не отдаст.
Пройдите
к мемориальному кресту и заберите свечку. Примените ее на веревку,
которая удерживает дрезину (второй вариант - снять стальной трос со
стены над бочкой с водой и перерезать им веревку). Дрезина поедет, и
смотритель убежит за ней. Заберите топор и разрубите цепь. Откройте
дверь в шахту - темно, нужен свет. Подойдите к вагону (справа), отрубите
топором фонарь и в инвентаре совместите со свечкой. Нажмите на вход в
шахту.
Это настоящий
лабиринт. Чтобы не запутаться, идите вперед маленькими шажками по
основной дороге и не сворачивайте на стрелках. Вы дойдете до плохо
различимого перекрестка пяти дорог. Здесь лучше воспользоваться
подсказкой и подсветить активные точки - вы увидите ступени в башню, а
недалеко от вас - скелет. Подойдите к скелету и заберите ковш. Идите в
башню.
2. Ищем карту Пири Рейса и чистим зеркала в крепости
Вы
находитесь в кухне. С полки у камина возьмите дрель и идите по лестнице
наверх.
Двое нацистов занимаются инвентаризацией. Обратите
внимание, что над столом, где работает один из них, висит зеркало - это
надо запомнить. Выходите на балкон (дверь справа). На балконе стоит
телескоп, открутите его дрелью и вернитесь в зал. Посмотрите через
телескоп на зеркало - к сожалению, Фэнтон ничего не сможет прочитать в
зеркальном отражении. Обратите внимание на трещину в стене над столом с
солдатиками.
Вернитесь в кухню, отодвиньте занавеску слева от
двери и заберите зеркало и щелкунчика. В инвентаре осмотрите ПКМ зеркало
- оно слишком грязное, чтобы что-то отражать.
Вытащите
щелкунчиком крюк у двери, поднимитесь наверх и воткните крюк в трещину
над столом. Сюда будем вешать зеркало.
На дальнем плане на левой
стене висит шкура (Фэнтон прокомментирует, что это не архар), заберите
ее с собой. Как вы помните, на станции есть аппарат с леденцами и кадка с
водой, но для аппарата нужна монетка. Надо сделать ее из подручных
средств - для этого возьмите со стола оловянных солдатиков и подсвечник.
Вернитесь
в кухню. В инвентаре положите солдатиков в ковш и поставьте на огонь.
Когда олово расплавится, в инвентаре примените подсвечник на ковш, чтобы
сделать круглую форму. В инвентаре достаньте ее из подсвечника дрелью.
Идите на станцию.
Бросьте монетку в аппарат и заберите леденцы.
Зачерпните ковшом воду из бочки и добавьте в него леденцы. В инвентаре
примените на ковш шкуру, а затем шкуру на зеркало. Теперь оно чистое, и
можно возвращаться к нацистам.
Повесьте зеркало на крюк и
посмотрите на него в телескоп - карта Пири Рейса находится в крипте в
северной башне крепости. Заберите зеркало и крюк и выходите на балкон -
теперь нужно определить стороны света.
Посмотрите в телескоп на
деревню и найдите церковь. Нажмите на нее - теперь все ясно: северная
башня находится на другой стороне крепости, и придется лезть на крышу
через дымоход. Вернитесь в кухню и бросьте в камин шкуру, чтобы погасить
огонь. На задней стене камина есть ступеньки. Чтобы не обжечь руки,
примените на них рыцарские перчатки и вылезайте на крышу. Нажмите на
северную башню и идите по парапету.
В крипте обратите внимание на
рисунок в центре пола. Примените на него дрель, и через 35 минут Фэнтон
высверлит отверстие. Вставьте в отверстие крюк. Подойдите к колонне
справа и с помощью вентиля опустите люстру на пол. Затем поднимите
люстру - она зацепится за крюк и поднимет пол. Спускайтесь в тайную
комнату.
Вдоль стены стоят четыре витрины. ПКМ прочитайте всю
информацию с витрин. Вы выясните, что отец графини фон Хагенхильд был
выдающимся ученым и искал путь в Шамбалу. После его смерти исследованием
продолжила заниматься его дочь. В последней витрине лежит карта Пири
Рейса. Примените на витрину «Глаз Дракона», и вы увидите местонахождение
второго артефакта - где-то севернее Бомбея.
Глава 6. Глаз
Тигра
Индия.
1. Охотимся на тигра и на акулу
Вы
находитесь в пустой деревне. Идите налево в поисках людей, и вас
окликнет спрятавшийся в одной из хижин старик. Он расскажет, что все
убежали, испугавшись тигра. Спросите старика о старой крепости или
монастыре поблизости, и тот согласится показать вам дорогу, если вы
поможете ему избавиться от тигра. Ну что ж, нужно посмотреть, что это за
зверь. Выходите налево из деревни и по карте переместитесь в локацию со
знаком «?».
Это болото, а тигр лежит на другой стороне.
Подберите траву на переднем плане экрана и синие грибы под вашими
ногами. Вернитесь в деревню.
У соседней хижины осмотрите следы на
земле - похоже, их оставил козел. Под хижиной видно белый мех,
примените на него траву и выманите козла (он попадет к вам в инвентарь).
Теперь
нужно собрать все, что плохо лежит. Возьмите разбитую корзину, разбитый
кувшин и черепки кувшина. Подберите птичьи перья, а справа -
прислоненную к забору бамбуковую палку с тряпкой. Осмотрите следы крови
на земле - они уже засохли. В инвентаре ПКМ осмотрите корзину и
достаньте из нее камушки. Примените на корзину разбитые черепки и
получите ленту и палки. Привяжите ленту к козлу, а козла - к большому
дереву.
Спросите старика,
что это за грибы, - оказывается, если их приготовить, то они дают сонный
эффект. Выясните, что за камушки вы нашли, - это кремень.
В
инвентаре положите грибы в кувшин. Пройдите направо, возьмите сено и
положите его в кострище. Примените на сено кремень и поставьте на огонь
кувшин с грибами. Снимите его тряпкой, чтобы не обжечь руки (второй
вариант - бамбуковой палкой).
В инвентаре примените осколки
кувшина на палки от корзины - получится стрела. Совместите стрелу с
перьями и окуните в кувшин с грибами - теперь у вас есть сонная стрела.
Примените ее на бамбуковую палку - духовое ружье готово.
Идите к
тигру, нажмите на него, и автоматически вы окажетесь в деревне. Тигр
увидит козла и станет терпеливо ждать, пока вы достанете из инвентаря
духовое ружье и выстрелите.
Поговорите со стариком и
отправляйтесь к монастырю. Оказывается, храм находится под водой. Не
раздумывая, ныряйте. Дверь охраняет акула - ее надо отпугнуть, сделав
приманку с кровью.
Выплывайте на поверхность и зачерпните воды в
кувшин. Возвращайтесь в деревню.
Полейте из кувшина на пятно
крови и промокните салфеткой. Идите на болото.
На дереве застрял
разбитый самолет. Надо проверить - может, найдется что-то полезное?
Залезайте на дерево и осмотрите кабину. У вас в инвентаре окажется
какая-то коробка. Откройте ее в инвентаре ПКМ - внутри лежит рация.
Разберите рацию ПКМ и достаньте рукоятку. Рукояткой отдерите обшивку
кабины и заберите кабель. В инвентаре совместите тряпку с кабелем, а
затем с рацией. Идите в лагуну.
Примените на воду рацию, а затем
на рацию - рукоятку. Акула получит удар током и уплывет.
2.
Делаем ключ и забираем «Глаз Тигра»
Нырните еще раз. Пока на
экране горит шкала времени, нужно быстро осмотреть ворота - похоже,
придется сделать ключ. Заберите металлическую трубу на переднем плане и
выныривайте (если вы не успели, придется нырнуть еще раз).
На
берегу справа от рации - какие-то подозрительные кусты. Стукните по ним
трубой, и вы увидите статую. Осмотрите ее - здесь есть выпуклость, в
точности повторяющая узор замочной скважины на двери. Нужно сделать
слепок.
Нырните еще раз и зачерпните в кувшин глину со дна.
Вернитесь в деревню и возьмите еще один клок сена. Идите на болото и
перерубите трубой толстую лиану на дереве с самолетом. Из лианы начнет
капать сок, соберите его на сено.
Вернитесь в лагуну и намажьте
сеном статую. Намочите в воде коробку из-под рации и прикрепите к
статуе. Снимите форму ключа и в инвентаре вылейте глину из кувшина в
коробку. Идите в деревню и поставьте коробку на огонь. Через 45 минут
ключ будет готов. Вытащите его трубой из костра и возвращайтесь в
лагуну.
Нырните и откройте дверь. Вы окажетесь в круглом зале,
похожем на секретную комнату в монастыре в Тибете. Осмотрите фрески на
стенах и достаньте из них три камня. На фресках изображены охотники
(вход в Шамбалу), огромный город (расцвет Шамбалы) и ее падение (горящие
дома). Об этом вам рассказывал профессор Хейз и читала Ким в документах
дяди. Еще три камня разбросаны вокруг центрального постамента.
Положите
камни на постамент. Вам необходимо так нажать на них, чтобы утопить все
камни в постаменте. Последовательность такая:
Заберите «Глаз
Тигра».
Дальше начинается длинный ролик.
Фэнтона начинают
мучить сомнения - он не может ехать в Тибет, т.к. если он откроет вход в
Шамбалу, туда войдут нацисты, завладеют источником энергии и произойдет
катастрофа.
Фэнтон возвращается в Гонконг и идет к губернатору. Он
рассказывает, что нашел оба ключа, которые приведут к Ричарду, но хочет
уничтожить артефакты. В ответ лорд Вестон признается в сотрудничестве с
нацистами, и Фэнтона везут в Тибет.
Графиня фон Хагенхильд
требует, чтобы Фэнтон открыл путь в Шамбалу. Тот отказывается, тогда
графиня приказывает привести Ким и начинает шантажировать Фэнтона. Он
кладет артефакты на постамент и исчезает в потоке света.
Фэнтон
оказывается в Шамбале и слушает рассказ Ричарда. Вместе с Фэнтоном в
Шамбалу попали графиня, нацисты и Ким. Ричард жив, но артефакт
старика-монаха перенес на 10000 лет назад. Чтобы не допустить
катастрофы, нужно во времени Ричарда найти три части амулета Дракона, а
во времени Фэнтона - собрать амулет в единое целое.
Глава 7.
Сердце мира
Шамбала.
Осмотрите комнату. В правом
верхнем углу экрана - огромный камень, в котором вода выдолбила
углубление за много лет. На левой стене - три головы и открытый
механизм, в котором не хватает шестеренки. Обратите внимание на рты
голов - сюда нужно что-то вставить. Посередине комнаты - пьедестал на
трех дисках, рисунок на пьедестале совпадает с рисунком на дисках.
Выходите из
комнаты, но путь Фэнтону преградит поток воды.
Переключитесь на
Ричарда.
Проверьте те же активные точки.
Осмотрите комнату
и возьмите орех из вазы в правом нижнем углу экрана. Вода капает из
желоба на камень в верхнем правом углу экрана. Подойдите к левой стене и
нажмите на камень под средней головой - откроется ниша, заберите
шестеренку. Возьмите факел справа от двери и выходите из комнаты.
Стукните ногой по
камням в центре экрана, чтобы разрушить плотину.
Переключитесь на
Фэнтона.
Теперь можно пройти на другую сторону пещеры. Заберите
камушки справа от бывшей плотины. Путь в пещеру справа преграждает
сталагмит, и нет никаких инструментов, чтобы его разбить. Около реки -
куча жесткой земли, которую нечем раскопать. Вход во вторую пещеру в
верхнем правом углу экрана открыт, идите туда.
Вы попадете на
карту.
Выберите юго-западную пещеру. Над озером лавы стоит
огромная статуя с двумя пустыми чашами. В центре статуи - два слота, а
внизу - символы, которые Фэнтон не может прочитать.
Идите в
юго-восточную пещеру - это царство холода. В стенах есть три слота, куда
нужно что-то вставить. Слева - огромный камень с углублением, а на
переднем плане экрана сквозь лед просвечивает первая часть амулета.
Переключитесь на
Ричарда и проверьте те же активные точки.
Возьмите цепь с
ограждения и вытащите правый столбик. Вскопайте столбиком землю справа
от двери, затем продолжите копать руками. Раскопайте саркофаг, и в
инвентарь автоматически попадет земля.
Идите по карте в
юго-западную пещеру. В инвентаре соедините цепь и факел и опустите его в
лаву. Прочитайте символы под статуей - под правой чашей написано:
«Жизнь». Положите в нее орех и землю. Под левой чашей написано:
«Смерть», и положить в нее вам нечего.
Идите в
юго-восточную пещеру. На переднем плане экрана висит сосулька. Сломайте
ее и положите в камень с углублением, туда же положите цепь и
шестеренку. Растопите сосульку факелом, чтобы цепь и шестеренка
замерзли.
Идите на
перекресток и войдите в пещеру справа, где вы разбивали сталагмит.
Вдалеке виден шар огромной энергии, который можно укротить только с
помощью амулета Дракона. Подберите камень слева от вас и идите в комнату
с пьедесталом. Положите камень под капающую воду. Вернитесь на
перекресток и подожгите факелом замок саркофага.
Переключитесь на
Фэнтона.
Теперь нужно собрать то, что для вас оставил Ричард.
Откройте
саркофаг и заберите кость. В комнате с пьедесталом заберите камень в
верхнем правому углу экрана. Идите в пещеру справа, где вам мешал
сталагмит. Вы увидите Ким, и управление автоматически перейдет к ней.
Ким
привязана к столбу. Обратите внимание на стол и бутылку (надо осмотреть
ПКМ).
Автоматически вы переключитесь на Фэнтона. Подберите
горсть кристаллов слева, где Ричард брал камень.
Идите в
юго-восточную пещеру и вытащите из углубления блок льда с цепью и
шестеренкой. Вставьте кристаллы в слоты и заберите первую часть амулета
Дракона.
Отправляйтесь в юго-западную пещеру. Окуните в лаву
замерзшую шестеренку, чтобы получить шестеренку и цепь. В инвентаре
соедините цепь и камень и окуните его в лаву. Положите в левую чашу
статуи кость, а в квадратный слот - камень с лавой. Заберите вторую
часть амулета.
Вернитесь в пещеру с пьедесталом. Вставьте
шестеренку в слот под головами и бросьте в левую голову камушки 3 раза, а
в правую - 2 раза. Диски под пьедесталом должны показывать красными
линиями на 3 часа, а на пьедестале появится третья часть амулета.
Соберите
его в инвентаре и идите к Ким. Примените амулет на силовое поле.
Появится Ричард и предупредит, что если вы еще раз используете амулет,
то разбудите дракона. В ответ Фэнтон говорит, что любит драконов. Еще
раз наведите амулет на силовое поле. Управление перейдет к Ким.
Пока
графиня отвлеклась, стукните ногой по столу и подвиньте к себе осколок
бутылки.
Автоматически управление перейдет к Фэнтону.
Наведите
амулет на платформы на дальнем плане экрана, где стоят нацисты.
После того, как вы
сожжете нацистов на двух платформах, управление опять перейдет к Ким.
Нажмите
на осколок стекла, и он попадет в ваш инвентарь. Чтобы освободиться,
примените его на веревку на руках Ким.
Автоматически управление
перейдет к Фэнтону. Сожгите еще две платформы нацистов.
Управление
опять перейдет к Ким. Вам предстоит драка с графиней фон Хагенхильд, в
которой можно выбрать любой вид атаки - все равно вы победите.
Появится
Ричард с прощальным словом. Смотрите финальный ролик.
После игры
в главном меню нажмите на табличку под лицами главных героев и откройте
«Бонус» - там вас ждут приятные сюрпризы. 1 2