Прохождение игры Lost Horizon:
Пролог.1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг
В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.
Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.
Несколько часов спустя.
Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.
Неделю спустя. Гонконг.
В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, - останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты - надо бежать.
Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка - подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)
К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.
Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.
Тем временем.
К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.
Глава 1. Пропавший друг
1. Ловим мух и добываем адрес Ванга
Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.
Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) - перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.
Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.
Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу - комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе…
Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.
Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам - на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.
Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик - очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.
Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.
Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.
Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация - дом Ванга.
2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга
Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон - внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.
Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.
Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.
Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.
Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона - теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.
3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет
Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий «мессершмидт» - надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет - не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.
Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в «мессершмидт», но этого недостаточно.Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.
Несколько часов спустя.
В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.
Глава 2. Тайна в горах
Тибет, 400 миль восточнее Лхасы.
1. Знакомимся с фауной Тибета и спасаем Ким
После того, как вы придете в себя, то увидите прямо над головой разбитый самолет, а в его кабине - неподвижную Ким. Попробуйте к ней подняться и нажмите на обрыв - слишком высоко, нужна лестница. Попробуйте подняться по дороге, но путь преграждает агрессивный архар.
Вернитесь к месту крушения и возьмите санки и лопасть пропеллера. Лопастью откройте валяющийся ящик и заберите столик, рожок граммофона, разбитую пластинку и крышку от ящика. Идите налево. На другой стороне пропасти видны обломки горящего «мессершмидта». Может, там найдется что-нибудь полезное? Ничего другого не приходит в голову, кроме как перелететь через пропасть на санках. Санки сначала нужно починить, а заодно и насыпать снега на прогалину.
В инвентаре соедините крышку от ящика и санки, чтобы получить санки с сиденьем. Наберите в рожок снега (справа на экране) и насыпьте его на прогалину. Примените на склон горы (справа) санки и перелетайте на другую сторону пропасти.
Загляните в кабину «мессершмидта» и заберите куртку и бинокль. В инвентаре распорите куртку обломками грампластинки и достаньте подкладку и документы.
Просмотрите документ в инвентаре. Это информация о проекте «Врил»: предъявителю этого документа обеспечивается безопасный проход через КПП и помощь местных органов власти. Обратите внимание на печати: печать правительства Тибета и печать немецкого общества Туле.
Нажмите на лежащее крыло. Курсор превратится в крыло - примените его на пропасть, чтобы можно было вернуться назад (Фэнтон его передвинет). Подойдите ко второму крылу (которое стоит) и примените на него лопасть от пропеллера. Обшивка оторвется, рукой заберите импровизированную лестницу. Идите назад к месту крушения самолета.Поставьте лестницу под обрыв и залезайте к Ким (нужно нажать на обрыв). Ким жива, но без сознания. Обратите внимание, что наверху справа в скале застрял парашют, но рукой его не достать.
Теперь нужно избавиться от архара. В инвентаре совместите санки, столик и подкладку куртки. Идите к архару и кликните по нему этой конструкцией - тот убежит, разбив санки. Подберите обломки и в инвентаре ПКМ разберите их на обломок рожка и кожаную ленту. Подойдите к алтарю, который защищал архар, и подберите помет (слева от алтаря) и благовония (сверху алтаря).Вернитесь на локацию «мессершмидт» и положите кожаную ленту в лужу слева от кабины. На морозе кожа превратится в палку. Положите в рожок помет архара и подожгите его на огне. В инвентаре совместите рожок и благовония, чтобы зажечь одну палочку (если палочка погаснет, зажгите новую). Возвращайтесь к Ким.
Залезьте на обрыв и примените на девушку благовония. Когда она придет в себя, попробуйте руками разжать железо кабины - не получается. Подцепите палкой парашют и положите его в кабину. Нажмите на парашют рукой, и Ким, наконец, свободна.
Далее следует длинный ролик.
Ким читает документы дяди, в которых рассказывается история экспедиции в Тибет Ванга и профессора Хейза. В одной из пещер они нашли труп монаха, который держал в руке драгоценный камень «Глаз Дракона», и разорванную старинную карту. Они забрали с собой артефакты и хотели организовать новую экспедицию в Тибет, но не нашли денег.
Затем Фэнтон подходит к пропасти и видит внизу грузовик. Ким и Фэнтон идут по следам машины, пока не натыкаются на военный лагерь. Фэнтон смотрит в бинокль - этот лагерь разбили нацисты, а в одну из палаток ведут пленного английского офицера. Нужно его спасти.
2. Исследуем пещеры и спасаем Томаса
Вы прячетесь за углом КПП, впереди - ворота, около которых стоит грузовик. Идите к грузовику и обратите внимание на указатель. Как только вы решите прочитать, что на нем написано, то упадете в расщелину. Вы окажетесь в пещере, но если попробовать походить и поискать выход, ничего не произойдет. Позовите Ким, и управление перейдет к ней. Спрячьтесь за грузовик и подождите, пока вышедший из домика солдат не откроет борт и не уйдет назад. Заберите из грузовика скотч, кастрюлю, газету и газовую горелку. Вытяните веревку, придерживающую брезент на грузовике. Вытащите указатель (в инвентаре заодно окажется и деревяшка-основание) и положите его под окно КПП (слева - там, где в снегу дырки). Сразу же на указатель упадет окурок сигары, заберите его с собой. Передайте все предметы Фэнтону, нажав на расщелину.
Переключитесь на Фэнтона. Заберите куски льда из кучи (справа на экране). В инвентаре зажгите сигарой газовую горелку. Горелкой в инвентаре зажгите благовония, чтобы получить одну палочку. Нажмите палочкой на один из выходов пещеры. Дымок потянется в самую левую пещеру - значит, там есть приток кислорода и можно найти выход.Идите туда - перед вами куча мусора. Подберите штопор у основания кучи и в инвентаре совместите с деревяшкой-основанием - получится пробка. На кучу мусора положите газету и подожгите ее горелкой. В инвентаре положите лед в кастрюлю. Совместите кастрюлю со льдом, скотч и пробку. Поставьте эту конструкцию на огонь - пробка вылетит и пробьет лед. В инвентаре соедините обломок рожка от граммофона и веревку и примените на дыру в потолке. Заберите с собой горячую кастрюлю и выбирайтесь наверх.
Слева от вас стоит ящик - проверьте его и заберите гранату. Идите правее, и вы увидите, что рядом стоит грузовик, в моторе которого копается немецкий механик. Здание, возле которого вы стоите, - генераторная. Примените на вентиляционное отверстие генераторной горячую кастрюлю, и генератор сломается. Механик отвлечется и пойдет посмотреть, что случилось. Подойдите к грузовику и толкните деревяшку, которая придерживает капот. Капот упадет и заблокирует дверь, механик окажется запертым и больше не будет вам мешать.Пройдите к палатке и загляните внутрь - здесь сидит Томас из экспедиции Ричарда, а рядом стоит нацист. Слева стоит граммофон, а рядом лежит стопка пластинок. На голове у Томаса наушники, а нацист его спрашивает, где находится секретная комната в монастыре. Если Томас будет молчать, нацист добавит громкость в наушники и будет пытать того громкими маршами. Нужно сделать такую пластинку, чтобы обезвредить нациста.
Возьмите с ящика у входа красный колышек и вернитесь к грузовику. Откройте колышком ящик с инструментами и заберите клей, коробку и щипцы. В инвентаре откройте коробку ПКМ и достаньте пилу. Щипцами достаньте порох из гранаты. Примените на пластинку клей и нажмите на нее ПКМ.
Теперь нужно совместить все кусочки. Самый большой кусочек уже зафиксирован. Чтобы повернуть кусочек на 90 градусов, нужно взять его мышкой и поднести к стрелке вверху экрана, нажать на него, и кусочек повернется. Когда вы соберете пластинку, в инвентаре посыпьте ее порохом, и она будет как новая. Помажьте клеем коробку и приклейте газету. Положите пластинку в коробку и идите в палатку. Бросьте пластинку на стопку других пластинок. Нацист подойдет к граммофону, поставит пластинку, и произойдет взрыв (если вы что-то напутали с пластинкой - например, не посыпали ее порохом, то нацист выкинет ее из палатки и можно будет начать снова). Нацист в обмороке, и теперь вы можете спокойно освободить Томаса.
Он расскажет о секретной комнате, монахе и Ричарде. Вход в секретную комнату находится в западной стене монастыря, и чтобы его открыть, нужно нажать на орнамент в определенном порядке.
Заберите мундир нациста, и в вашем инвентаре автоматически появятся ключи и бобина с магнитофонной пленкой. Примените ключи на Томаса, чтобы расстегнуть наручники. К сожалению, тот самостоятельно идти совсем не может. Выходите из палатки (автоматически Фэнтон наденет мундир), а в вашем инвентаре будет только раненый Томас.
Выходите на улицу, идите левее и положите Томаса в грузовик. К вам подойдет немецкий солдат и скажет, что прежде чем ехать, нужно посетить радиорубку и выписать путевку для грузовика.
Откройте ключами дверь домика слева от вас. Подберите карандаш с пола и поставьте бобину в магнитофон. Прослушайте запись допроса Томаса. Нацист говорит об объекте 28, который является жизненно важным для успеха проекта. Посмотрите на листок слева на стене - это список священных артефактов Азии, которые разыскиваются в ходе операции «Врил». Выясните, что объектом 28 называется «Глаз Канжура». Возьмите путевку из ящика на столе и в инвентаре соедините с карандашом.Из предложенных справа объектов выберите «Глаз Канжура» (если вы неправильно заполните путевку и отдадите ее солдату, то он отправит ее переделать). Выходите из радиорубки, подойдите к КПП и отдайте солдату путевку (в окно). Вы уедете из лагеря, подобрав по дороге Ким.
3. Кормим собаку и открываем секретную комнату
На развилке дорог попрощайтесь с Томасом, который уезжает в северную Индию. Подойдите к канатной дороге и дерните за рычаг. К вагонетке поднимется платформа, но дорогу можно запустить только из монастыря - придется идти пешком. Обратите внимание на торчащие из вагонетки доски и лужу из моторного масла, натекшую из лифта (справа от рычага).
Идите по дороге к монастырю. Мост через пропасть заминирован газовыми бомбами. Автоматически вы подслушайте разговор нацистов - ночью монастырь охраняют только двое. Нужно что-то придумать, чтобы перебраться на другую сторону пропасти к монастырю.
Вернитесь на перекресток и попросите помощи у Ким. Ким встанет на платформу. Поднимите ее наверх, и девушка заберет из вагонетки две доски и пачку порошка для выпечки (очевидно, нацисты его используют для чистки оборудования). С помощью красного колышка снимите указатели со столба.Вернитесь к мосту и положите над пропастью обе доски - первой надо нажать на замерзший водосток, второй - на лапу статуи дракона.
Дверь в монастырь заперта. Подойдите к скале слева от двери и нащупайте щель под большим камнем. Исследуйте камень и постучите по нему - там что-то есть. Красным колышком подденьте камень и отодвиньте его в сторону - вы открыли деревянное колесо с отверстием в центре. Примените на отверстие один из указателей и нажмите на него - дверь в монастырь немного приподнимется. Используйте на колесо по очереди все указатели и идите внутрь.Вы окажетесь на крыше, перед вами - внутренний двор монастыря, который охраняет собака. Над собачьей будкой повисла глыба снега. Если ее обрушить, то она накроет будку, но до глыбы не дотянуться. Под вами на доске на ящиках стоят жестяная банка и железный ранец, а рядом висит лебедка.Дотроньтесь до лебедки - скрипит. Где находится машинное масло, вам уже известно, теперь дело за емкостью. Вернитесь на предыдущую локацию - здесь на переднем плане экрана есть гнездо. Достаньте из гнезда скорлупу и сходите к перекрестку набрать в нее машинного масла из лужи. Смажьте лебедку. Теперь нужно придумать, как подцепить банки.
Вернитесь к двери - справа на дверном столбике стоит молельное колесо. Оно примерзло, и руками не оторвать. Примените на колесо красный колышек, оторвите колесо и изучите его в инвентаре ПКМ - колесо намагничено.
Идите на крышу. Прикрепите колесо к шкиву лебедки и достаньте жестянку. В инвентаре откройте ее колышком и достаньте мясо. Бросьте его на доску под вами - собака потянется за мясом, доска накренится, и ранец переедет налево. Подцепите его лебедкой и откройте в инвентаре ПКМ. В вашем инвентаре появятся противогаз, фляжка с пробкой, фонарик и часы-брегет.
Посветите фонариком на собачью будку - в нем разбита линза, и свет тусклый. В инвентаре примените на фонарик клей и часы-брегет, чтобы приклеить линзу с часов. Посветите на будку еще раз, и собака зайдет в будку. Насыпьте во фляжку порошка для выпечки. На коробке для порошка написано, что он действует как дрожжи - шипит и пузырится, выделяя углекислый газ при взаимодействии с водой. Закрутите крышку на фляжке и примените фляжку на глыбу снега над будкой. Произойдет химическая реакция соединения порошка со снегом, глыба обрушится и засыплет будку вместе с собакой.
Слезайте во двор и дотроньтесь до стоящего справа ящика. Это аккумулятор, в котором нужно разобрать перепутавшиеся провода. Перед началом можно выбрать легкий или сложный уровень, но результат будет одинаковый. Пронумеруйте штекеры и гнезда сверху вниз: 1-й штекер в гнездо 1, 2-й - в 5, 3-й - в 3, 4-й - в 2, 5-й - в 4.Во дворе появится свет. Подойдите к стене справа и нажмите на нее - здесь есть орнаменты. Примените на орнаменты молельное колесо, и один из них откроется. Внутри находится мозаика, перед началом сборки которой можно выбрать уровень сложности (в итоге получается одинаковый рисунок). Нужно нажимать на кусочки мозаики, и они будут переворачиваться.После этого откроется секретная дверь (Фэнтон автоматически подберет портупею от английской формы). Посмотрите на символы на стене и поговорите с Ким.
Далее начинается длинный ролик.
Ким расскажет, что дядя Ванг перевел символы в своих записях. Вот что они означают: «Здесь находится еще одна дверь, за которой спит дракон. Чтобы ее открыть, нужно два ключа». Один из ключей, «Глаз Дракона», забрал с собой профессор Хейз, второй ключ можно найти, используя старую карту. В это время в комнату войдет графиня фон Хагенхильд в сопровождении нескольких нацистов. Она скажет, что профессор Хейз живет в Марракеше. Фэнтону нужно его разыскать и добыть ключ, а Ким на это время останется в заложниках у нацистов. Фэнтон попытается спасти Ким, но дело кончится сошедшей с гор лавиной и грузовиком, перевернувшимся после падения в пропасть. Вы окажетесь в Северной Африке.
1 2