Прохождение Nancy Drew The Captive Curse (Нэнси Дрю Проклятье узника)
Примечание
Несколько
слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет
ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет.
Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его
окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении
указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной
Всего в игре предусмотрено 12 наград:
1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в
2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд»
3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца)
4. «Fearless Forester»: за
5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов
6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров
7. «Security Guard»: за поддержание постоянного
8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование
9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты
10. «Treasure Hunter»: за нахождение
11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра)
12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз)
Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.
Перед замком
После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:
Младший детектив
Старший детектив
Внутренний двор замка
После
беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл
через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg
Finster».
Внутри замка
Поднимаемся
на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем
один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем
по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по
красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся
в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую
лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на
балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и
смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy
Drew». Заходим внутрь.
Давайте осмотримся в нашей комнате.
Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем
листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк.
После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к
красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения. Открываем дверцу, и
видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров,
приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы
скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты.
Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда
можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю
Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех
номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному
аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы.
Теперь нам необходимо найти
Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в
начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится
лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем
проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.
Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке
наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас
стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем
внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами.
Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под
названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам
пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его
пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с
цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных
стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь
бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора.
При виде нас Карл прячет под свой стол
Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы
Руководство
Давайте
ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем
углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое
наших противников,
— Красный цвет: дуэль с использованием силы;
— Синий цвет: дуэль с использованием магии;
— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт,
которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть
двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
—
Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но,
если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка
останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается
назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал
игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на
Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды,
после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
—
«Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую
колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки
Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек. Теперь
разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В
четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри
которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует
определенный параметр:
— Красный
— Синий цвет – «Магия»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»
Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой
барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется
количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его
хода. Игроки вращают барабан по очереди.
Вот определенная
ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка
автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением
«Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы
положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не
хотим лишить себя преимущества?
Дуэль
Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться
карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После
выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно,
выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы
(наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу
карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько
шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка
автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом
учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в
виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке
после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении
барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при
попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей
карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически
делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает
наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы,
зависит так же от параметров карточки. Обращаем внимание, что в верхней
части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами
через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при
выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае
проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку
выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит,
что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от
второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника
вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша
делает 5
Но существует другая причина
нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из
оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка
оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе,
здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника
делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а
если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед
(согласно первой цифре на его же карте).
Доигрываем
Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла.
Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на
активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и
видим перед собой клавиатуру. Пытаемся
Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем
инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский
Спешим в главный зал
и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в
противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с
входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение. Осматриваем
витраж с изображением замка и
Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и
правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в
обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и
так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по
коридору до развилки.
Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо.
Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку,
висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта
дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и
следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров.
Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер.
Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим
мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о
монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если
он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по
нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него
повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не
хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной
точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить
награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с
сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к
входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на
стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке
стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и
находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических
Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих
на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к
нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания
чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и
монстр
Продолжаем дальше осматриваться. С
левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной
дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика
изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей
изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой.
Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки
тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая
четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него.
Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.
Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке
(или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный
между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм,
после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового
прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали.
Узнаем место?
Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры.
Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник,
мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся
сыграть в его игру «Monster» (Монстры).
Играть могут лишь два человека. Первый человек будет фермером,
Рассмотрим игровой процесс.
Игра состоит из двух раундов. В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас
– Фермером. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места
расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на
карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места
расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Здесь я дам
вам совет: ставьте монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше
коров! Позже Вы поймете, почему я это пишу. Итак, выбрали места
расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров.
Коровы, которых можно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, вокруг
которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого
все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от
страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. НО! Наш оппонент
видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по
одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные
действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром!
После того, как всех переместим, наш соперник наугад будет пытаться
раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех
фишек, которые мы переместили. Теперь, надеюсь, Вы понимаете, что, чем
больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор нашего
соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет! Кстати,
если Лукас (наш соперник) при выборе монстра указывает на свою корову,
то она погибает и его очки, о которых я расскажу немного ниже, понизятся
на один пункт. Также хочу посоветовать следующую вещь: перемещаем коров
на свободные клетки рядом с другим монстром. Таким образом, будем
следовать принципу, описанному выше (больше коров, сложнее выбор). А еще
стараемся не перемещать нашего монстра так, чтобы вокруг него не было
живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от
него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается.
В
левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество
коров, которые остались у Лукаса и у нас. В первом раунде наше поле
пустует, поскольку защищать коров нам предстоит только в следующем
раунде. Чем больше мы успеем убить коров прежде, чем будут обнаружены
три наших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.
Теперь
перейдем к рассмотрению второго раунда, где мы будем играть роль
Фермера. Первое, что нас просят – разместить коров по доске. При
размещении коров помним, что наш соперник будет выбирать монстра среди
них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник
сможет выбрать монстра таким образом, чтобы вокруг него было
максимальное количество коров
Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то повторно
начинаем с ним диалог. Узнаем о вражде Ани и Карла. Также очень
интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает. А
еще Лукас рассказывает нам о комнате охраны в замке, о том, что на
одном из мониторов этой комнаты он видел нечто похожее на монстра.
Подходим к входной двери замка, становимся к ней спиной и видим перед
собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие
диваны. Подходим к столику и читаем книгу «The Brothers Grimm». Кладем
книгу на место и забираем со стола контрольный ключ, напоминающий вилку с
тремя штекерами. На самом деле этот ключ представляет собой тумблер,
который пригодится нам в комнате охраны. Обращаем внимание на небольшой
стол в верхнем углу экрана, стоящий с правой стороны от дивана. Что это
там блестит? Щелкаем по предмету и находим монету. Повторно становимся
спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла
нишу с часами в виде здания с колокольнями. Подходим к этим часам и в
левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и
видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой
последовательности стучать, мы пока
Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять
спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в
конце балкона. По этой лестнице мы поднимались в самом начале игры.
Берем со стола монету и проходим через ближайшую дверь в коридор с
красной ковровой дорожкой. В этот момент звонит Маркус. Но он может
позвонить немного позже или даже раньше. Маркус просит нас перезвонить
ему со стационарного телефона из нашей комнаты. Следом за Маркусом
раздается еще один звонок. На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по
телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и
звоним Маркусу, нашему работодателю. Маркус сообщает, что завтра
прибудут иностранные инвесторы. Также он делится с нами о том, что ранее
встречался с Аней, но они давно расстались. В общем, задаем Маркусу все
доступные вопросы. После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи
того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем
номер телефона Фрэнка. С ним так же общаемся обо всем, после чего
выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом
Внутренний двор замка
Впереди видим горящее растение. Разворачиваемся на 180 градусов и
подходим к колодцу, что в левой части экрана. Щелкаем дважды по ведру и
ждем, пока оно наполнится водой. Забираем ведро с водой и возвращаемся к
горящему растению. Тушим огонь, применив ведро из инвентаря на
растение. Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего
растения. Эта дверь ведет в цветочный магазин. Снимаем с двери прилипшую
колючку. Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной
двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее
дерево. У его подножия
Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются.
Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз. Вынимаем из ведра две монеты. Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет. Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.
Становимся в центре двора и оглядываемся. Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз. Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад. Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его. К сожалению, взять его с собой нельзя. На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но мы