Внутри замка
Возвращаемся внутрь замка и спешим в обеденную комнату. Беседуем на все темы с Ренатой.
Направляемся в холл и подходим к часам в виде замка с колокольнями,
внизу которых находится ящик с металлофоном. Щелкаем по ходулям, лежащим
на полу, рядом с часами. Интересно, что нам может рассказать об этом
Лукас? Общаемся с мальчиком на
Теперь давайте обыщем комнату Карла, но сначала нам ведь нужно от него
Быстро направляемся в офис Карла и начинаем обыскивать помещение.
Щелкаем по картине с изображением воробья, которая висит на левой стене
помещения. Переворачиваем ее и берем маленький ключ. Заглядываем за
рабочий стол Карла с левой его стороны. Применяем ключ на верхний
выдвижной ящик и осматриваем его содержимое. Берем в руки ежедневник
Карла (черная книжка), но видим, что он заперт на кодовый замок с
комбинацией из четырех цифр. Читаем письмо, расположенное под
ежедневником. Передвигаем пенал с письменными принадлежностями, который
находится в нижней части выдвижного ящика. Берем ключ, лежащий на
маленьком листике с надписью «Аня». Скорее всего, этот ключ нужно
использовать в магазине Ани. Выходим из приближения и берем монету,
лежащую под монитором, на столе Карла.
Следующее место для поисков – магазин сувениров. Прежде, чем начать
наши поиски, необходимо избавиться от Ани. Идем в комнату охраны и
нажимаем на цифру «6» на втором слева направо мониторе. На мониторе
появляется картинка с магазина сувениров, показывающая, что Аня занята
своей привычной работой. Осматриваем красный телефон тревоги. Нажимаем
на кнопку с надписью «Anja» (Аня) и выходим из приближения. Обращаем
внимание, что Аня покидает свое место (смотрим на монитор).
Отправляемся в магазин сувениров и заходим за прилавок Ани. Читаем
книгу, лежащую на прилавке. Применяем ключ, найденный в офисе Карла, на
верхний выдвижной ящик. Вынимаем из ящика заводной ключ для часов, а
также знакомимся с электронными письмами Маркуса, в которых якобы
говорится о финансовых трудностях нашего работодателя. Подходим к
третьим слева направо часам, рядом с которыми возилась Рената. Помните
подсказку, которую мы нашли ранее, используя лист с отверстиями? В ней
были написаны два числа: 19 и 21. Возможно, имеется в виду время?
Применяем заводной ключ на циферблат часов и ставим время на 7:21.
Открывается потайное отделение, из которого достаем
Дешифровка кодового сообщения № 1 (Солнце, Луна, комета)
Возвращаемся в комнату охраны и садимся на стул. Щелкаем по
металлической крышке в правой части стола. Нажимаем на красный тумблер, с
правой стороны от крышки. Перед нами появляется механизм. Не спешим
ничего делать, читаем описание механизма, которое находим на бумажном
листе, немного выше металлической крышки. Перед нами декодер сообщений.
Открываем крышку над клавишами с буквами Q, W, E,
Буквы S, M и K выставляем при помощи роторов на левой верхней панели устройства. Для этого крутим роторы вверх
Затем с помощью нарисованной клавиатуры вводим кодовое послание,
написанное на тайном сообщении. На всякий случай напишу это послание
здесь: OEFHQ LDUUNECAYN SXLUG, EQS, GLV, KJH. Берем кусок бумажной
страницы с раскодированным посланием. А в послании говорит:
«Еженедельник Карла – восемь, два, шесть, один (8261)». Не забываем об
этом устройстве, оно нам в будущем еще не раз пригодится.
Нам
нужно опять обыскать офис Карла. Избавляемся от бургомистра известным
нам методом: нажимаем на кнопку «Karl» на красном телефоне тревоги.
Направляемся в офис Карла, заглядываем за его стол и отпираем ключом из
инвентаря верхний выдвижной ящик. Берем в руки еженедельник Карла и
вводим следующий код: 8261.
Открываем еженедельник и применяем словарь на немецкий текст.
Перелистываем страницу и слушаем комментарии Нэнси. А комментирует она 5
интересных надписей разных цветов:
1. The Sea Hare (синяя надпись)
2. Rumpelstiltskin (желтая)
3. The Gold Children (красная)
4. Little Snow White (синяя)
5. The Donkey (зеленая)
Что больше всего любит Карл? Правильно, свою игру «Рейд». Подходим к
шкафу, где в подставках расположены девять игровых карточек. На полке,
под этими карточками, находится руководство игры «Рейд». Мы его уже
читали ранее. Начинаем его листать и на второй же странице обнаруживаем
карточку под названием «The Donkey King». Читаем вторую строку, в
которой говорится: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Donkey».
Какого цвета была надпись, помните? Зеленая. Смотрим на показатель
здоровья данной карточки (зеленого цвета) и обнаруживаем цифру 9. Вот
Вам и вся разгадка! Продолжаем в том же духе. Переворачиваем страницу и
обращаем внимание на карточку «The Golden Hunter» и надпись на ней:
«Основан на персонаже братьев Гримм – The Golden Children». Надпись была
красного цвета, поэтому смотрим на показатель силы, а он здесь равен
15. Следующая по порядку карточка в книге – «RS Goldthumb», которая
основана на персонаже братьев Гримм «Rumpelstiltskin». Надпись в
еженедельнике была желтого цвета, поэтому обращаем внимание на
показатель мудрости: 13. Находим следующую карточку – «Bonaparte» (The
Sea Hare) Надпись синего цвета. Смотрим на показатель магии: 5. И
последняя карточка – «Enchanted Mirror» (Little Show White). Надпись
была сделана синим цветом, поэтому записываем показатель магии: 11.
Итак, после изучения записи еженедельника мы получили следующую
последовательность цифр и чисел: 5 – 13 – 15 – 11 – 9.
Выходим из приближения и подходим к шкафу, немного левее от
Мы уже видели этот шкаф в самом начале игры. Дверцы шкафа открыть можно
не пытаться. Щелкаем по активной точке, правее дверцы шкафа и находим
клавиатуру.
В начале игры мы так же это уже делали. Изучаем эту клавиатуру вблизи.
Мы видим клавиши с цифрами от «0» до «9», клавишу «Reset» и клавишу
«Enter». В самом верху расположены пять красных лампочек. Полученную
недавно последовательность цифр вводим при помощи всех эти клавиш,
отделяя числа, друг от друга, при помощи клавиши «Enter» (не на нашей
клавиатуре, а на клавиатуре на экране). Таким образом, нажимаем на
следующие клавиши на клавиатуре перед нами: 5, Enter, 13, Enter, 15,
Enter, 11, Enter, 9 Enter. Шкаф открыт, а в нем, как видим, находятся
резюме сотрудников замка. Открываем резюме Ани и находим
рекомендательное письмо из «Castle Cast». В резюме указано, что у Ани
коллежское образование и ранее она уже работала в сфере менеджмента.
Нэнси записывает номер телефона этого замка. Изучаем две
Спешим в нашу комнату, берем трубку стационарного телефона и нажимаем
на самый нижний телефон, записанный на листке бумаги (Castle Cast).
Попытка получения информации нам, к сожалению, не удалась. Звоним
Маркусу. Сообщаем ему о найденных электронных письмах в магазине
сувениров, в которых якобы говорится о его финансовых проблемах.
Удивительно, но Маркус утверждает, что он очень богат и не испытывает
никаких финансовых проблем. Говорим с ним на все темы и просим помочь с
получением информации о «Castle Cast». Повторно звоним в «Castle Cast» и
задаем все доступные вопросы. Узнаем подробно об Ане. Дело в том, что
девушка доставляла туда только почту, но никак не занималась в сфере
менеджмента.
Идем в магазин сувениров и беседуем с Аней на все темы. Спешим в комнату охраны и на первом мониторе видим, как Аня покидает
Внутренний двор замка
Выходим из помещения охраны в холл, а оттуда – на улицу. Все это делаем
в попытках преследования Ани. Сделав несколько шагов в сторону ворот
замка, нас останавливает телефонный звонок, а точнее предупреждение
охранной системы, что на территории замка замечен монстр.
Внутри замка
Возвращаемся в комнату охраны и на мониторе видим монстра. Монстр
находится в котельной. Бежим в котельную самым коротким путем, иначе
Нэнси откажется туда следовать: выходим из комнаты охраны, из холла
направляемся в магазин сувениров, откуда следуем в коридор, ведущий в
котельную. Заходим в котельную и делаем шаг вперед. Оборачиваемся и
видим, что одно из ведер с песком опрокинуто.
Выходим из
котельной и поднимаемся по ступенчатой лестнице наверх. Именно туда
ведут следы монстра. Столкнувшись с монстром обнаруживаем в Лукаса,
надевшего ходули. Мальчик сознается, что он только недавно примерил на
себя костюм. А ведь не врет же проказник! Видим, как за окном проходит
настоящий монстр.
Отправляемся в офис Карла и разговариваем с
ним на все темы. Выбираем имя для его героя на новой карточке. Открываем
инвентарь и щелкаем по карте, найденной в сумке Ренаты. Слушаем
Внутренний двор замка
Выходим во внутренний двор и подходим к колодцу. Прикрепляем фонарь к
крюку, к которому мы привязывали ведро. Фонарь начинает опускаться, но
внезапно останавливается на
Щелкаем по этой плите, чтобы
В отверстие, в центре этой плиты, автоматически попадает шестиугольная пластина с изображениями, найденная
Наша задача добиться того, чтобы в местах соприкосновения граней
шестиугольников, рисунки на них были идентичны. Вот сразу ответ, чтобы
Вы поняли, о чем идет речь:
Как этого добиться?
Итак, нумеруем позиции, которые
занимают шестиугольники (подчеркну – позиции, а не шестиугольники) так,
как показано на скриншоте:
Младший детектив
Проделываем следующие действия:
1. Меняем местами «1» и «5»
2. Вращаем «1» 3 раза по часовой стрелке
3. Меняем местами «4» и «2»
4. Вращаем «2» один раз по часовой стрелке
5. Меняем местами «5» и «6»
6. Вращаем «3» 2 раза против часовой стрелки
7. Вращаем «5» два раза по часовой стрелке
8. Вращаем «6» один раз по часовой стрелке
9. Вращаем «4» три раза по часовой стрелке
Старший детектив
Проделываем следующие действия:
1. Меняем местами «1» и «6»
2. Вращаем «6» два раза по часовой стрелке
3. Меняем местами «1» и «5»
4. Вращаем «1» три раза по часовой стрелке
5. Меняем местами «2» и «4»
6. Крутим «2» один раз против часовой стрелки
7. Крутим «3» два раза против часовой стрелки
8. Крутим «4» три раза по часовой стрелке
9. Крутим «5» два раза по часовой стрелке
Напомню, что ответ получаем такой де, как и в случае «Младшего детектива»:
Подземные коридоры
Сразу же предлагаю Вашему вниманию карту подземелья. Эту карту мы найдем в подземелье немного позже:
Спускаемся в подземные коридоры и идем вперед до голубой стены, внизу
которой разбросаны доски. Поворачиваем налево и идем до упора вперед.
Среди газет в дальнем углу коридора находим монету. Читаем газету под
названием «Castle Cryer», лежащую в правом нижнем углу экрана. Обращаем
внимание на табличку в левом нижнем углу страницы. Здесь переведены
некоторые слова на немецкий язык. Запоминаем следующие слова:
Knight (Рыцарь) – Ritter
Dragon (Дракон) – Drache
Unicorn (Единорог) – Einhorm
Castle (Замок) – Burg
Кладем газету на место и читаем другую газету, которая находится в кипе
газет, в левой части экрана. В правом нижнем углу страницы находится
перевод других слов. Запоминаем следующие слова:
Mouse (Мышь) – Maus
Bat (Летучая мышь) – Fledermaus
Разворачиваемся на 90 градусов и идем вперед, пока не упремся о синюю
стену, на которой висит череп животного. Здесь можно пойти либо налево,
либо направо. Поворачиваем налево и идем по коридору до тех пор, пока не
увидим в левой его части груду из трех больших и трех маленьких камней.
На камнях находим еще одну вырванную страницу (№ 11) с двумя буквами –
«M» и «E». На изображении этой страницы мы видим лагерь, который был
нами найден
Кладем страницу в инвентарь и
продолжаем двигаться по коридору вперед. Сделав четыре шага, на стене, с
правой от нас стороны, замечаем металлическую панель. Осматриваем ее и
видим, что на ней размещены две замочные скважины,
Идем вперед, пока на стене с левой стороны не увидим щит. Проходим мимо
щита и делаем еще два шага вперед. Смотрим налево и видим ступенчатую
лестницу. Подниматься по ней нам пока еще рановато, поскольку мы тем
самым покинем темницу.
Поскольку для того, чтобы увидеть эту
лестницу, мы поворачивались налево, то сейчас поворачиваемся один раз
направо. Делаем два шага вперед и обращаем внимание на груду из пяти
камней, упирающихся о левую стену коридора. Отсюда можно пойти вперед,
либо направо. Сворачиваем направо, поскольку если пойти вперед, то
окажемся в тупике.
Итак, после поворота направо делаем шаг
вперед и смотрим в левую сторону. Впереди стена, а под нею валяется
несколько досок. Подходим к стене и осматриваем доски. Берем красный
шарф с изображениями слонов. Разворачиваемся на 180 градусов, делаем шаг
вперед, и сворачиваем налево.
Шагаем вперед на четыре экрана и
впереди видим еще одну груду камней. Сейчас можно сделать шаг вперед, а
можно – повернуть направо. Поворачиваем направо и обращаем внимание на
красную коробку, прикрепленную к левой стене коридора.
Подходим к этой коробке и достаем из нее кодовое послание, на котором
изображены следующие объекты: летучая мышь, замок и рыцарь.
Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед и смотрим направо. Мы
возвратились назад в коридор с грудой камней в углу, которые мы только
что видели. Идем на две локации вперед и видим на правой
Делаем шаг вперед, чтобы встать с левой стороны от цепей. Отсюда можно
пойти либо вперед, либо свернуть налево. Сначала поворачиваем налево и
видим перед собой изображение дерева (на стене). Смотрим налево и
обращаем внимание на бочку, стоящую около стены. Подходим к этой бочке и
открываем ее с помощью рычага (prybar), который мы нашли в котельной.
Внутри бочки находим кусок ткани. Такой же клочок ткани мы обнаружили на
воротах, преграждающих въезд на территорию замка. Значит, здесь
начинается «маскарад», но самый главный вопрос
Разворачиваемся и движемся вперед до тех пор, пока перед нами не будет белая дверь с красной ручкой. Открываем дверь и выходим
Лес
Отсюда движемся налево, затем – направо и – еще раз направо. Впереди
виден знакомый нам лагерь с палаткой. Подходим к огромному валуну,
стоящему рядом с палаткой, и слушаем комментарии Нэнси. Смотрим на землю
у подножия этого валуна.
Наша задача найти доказательства, что здесь спряталась пропавшая
девушка. Применяем небольшую лопату из инвентаря на разные части земли и
тем самым выкапываем ямы. В одной из ямок находим амулет дочери барона.
Теперь нам нужно возвратиться к белой двери, ведущей в подземные
коридоры. Оборачиваемся и идем так: налево, налево, налево, вперед.
Открываем дверь и заходим внутрь.
Подземные коридоры
Идем вперед до тех пор, пока с правой стороны не будет изображение
дерева. Поворачиваем налево и подходим к цепям, висящим на стене.
Сворачиваем налево и идем вперед до тех пор, пока на правой стене не
увидим красную коробку, в которой мы нашли второе закодированное
послание. Подходим к коробке так, чтобы она была расположена с правой от
нас стороны, и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не
окажемся перед альковом, в котором находится большой круглый камень.
Осматриваем этот камень и находим под
Выходим из приближения и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор,
пока не увидим впереди ступенчатую лестницу. Обращаем внимание на
красную стрелку, указывающую вверх, которая изображена на правой стене.
Поднимаемся по лестнице и через камин попадаем в нашу комнату.
Внутри замка
Направляемся в комнату охраны, чтобы разгадать второе секретное послание.
Дешифровка кодового сообщения (летучая мышь, замок, рыцарь)
Открываем металлическую крышку, в правой части стола. Щелкаем по
табличке «Krolmeister», чтобы увеличить панель декодера. В правом
верхнем углу экрана находится найденное в подземелье послание.
Вспоминаем перевод слов, который мы нашли в газете в подземных
коридорах: летучая мышь – «Fledermaus», замок – «Burg» и рыцарь –
«Ritter».
Буквы F, B и R настраиваем в окошках, рядом с тремя
роторами. При помощи клавиатуры на экране вводим последовательность букв
на листе, в правом верхнем углу экрана: PMZ KQGXWJNWD HVZFOQIO FN HVBE
DCZ. В результате получаем следующее сообщение: «The Freiherr’s daughter
is step one» (Дочь барона – первый шаг). Берем с собой ленту с
переводом.
Теперь необходимо найти
Идем в
магазин сувениров. Осматриваем открытки, расположенные с левой стороны
от маленького домика с закусками. В нем мы покупали пирог для Ренаты.
Берем в руки открытку, на которой изображена дочь барона, и видим на ней
точно такой же амулет.
Покупаем открытку! Беседуем с Аней на все темы. Открываем инвентарь и
изучаем купленную открытку с изображением дочери барона. Снимаем ценник с
правого нижнего угла открытки и находим две буквы – «E» и «N».
Согласно карте, найденной в сумке Ренаты, направляемся в котельную.
Становимся лицом к печи. Перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом
так, чтобы он закрывал нас от жара печи. Открываем дверь и применяем
ножницы на красный рычаг. В общем, осуществляем действия, которые мы
делали ранее для того, чтобы попасть в подземелье.
Подземелье
Идем в тайный проход и оказываемся в подземелье. Шагаем вперед до тех
пор, пока не упремся в знакомую нам стену с круглой плитой. Применяем
найденный амулет на эту плиту и поворачиваем ее против часовой стрелки.
Открывается тайный проход в стене. Стоит отметить, что если повернуть
плиту с ожерельем по часовой стрелке, то откроется люк, расположенный на
полу. Но в него Нэнси лезть сначала откажется, но, если Вы
Подземные коридоры
Идем в этот проход. Шагаем вперед и поворачиваем налево. Направляемся
вперед до тех пор, пока у левой стены не увидим груду камней.
Сворачиваем направо и бежим по коридору вперед. Останавливаемся в том
месте, где на правой стене будут видны цепи. Подходим к цепям и
поворачиваем налево. Впереди видим изображение дерева. От дерева идем в
правую сторону и выходим
Лес
Отсюда двигаемся по такому маршруту: налево, направо, налево, направо,
вперед, вперед, вперед. Смотрим в левую сторону и видим перед собой
большое дерево, у корней которого мы нашли ранее 5 монет. Находим
активную точку немного левее дерева и щелкаем
Берем третье закодированное послание и видим перед собой монстра,
повернутого спиной к нам. Достаем телефон и фотографируем «местную
легенду».
Выходим из приближения, поворачиваемся в правую
сторону и возвращаемся к замку по следующему маршруту: вперед, вперед,
налево, вперед, вперед.
Внутри замка
Спешим в комнату охраны и открываем декодер.
Дешифровка кодового сообщения № 3 (мышь, дракон, единорог)
Щелкаем по табличке «Krolmeister», чтобы начать решение загадки. На
третьем секретном послании изображены три существа: мышь, дракон и
единорог. На немецкий язык они соответственно переводятся так: «Maus»,
«Drache», «Einhorn». Проставляем буквы M, D и E в трех окошках рядом с
роторами. Вводим послание, которое написано на листке: WMNSMK NVOHQF
EUYP TWJFD VXRIC KH QWHB SW EIZ NQVHLE. Получаем следующее сообщение:
«Legend ending: find young woman to cast as the victim» (Завершение
легенды: найти молодую женщину, которая станет жертвой). Забираем с
собой ленту с переведенным сообщением.
Отправляемся в обеденную
комнату и общаемся с Ренатой на все темы. Идем в офис Карла и сообщаем
ему обо всем. В том числе показываем ему сделанную в лесу фотографию.
Забираем мобильник обратно. Кстати, если Вы до этого успели дать все
инструкции Карлу, то он даст нам новую карточку для игры «Рейд».
Поговорив обо всем, выходим
Обращаем
внимание, что все задание из списка выполнены. Ходим по замку, можно
выйти во двор, и вернуться обратно. В общем, ждем звонка от Карла. Не
исключено, что он может позвонить сразу же, как только мы покинем
помещение. Если выполнены не все задания, то звонка не ждите! Принимаем
вызов. Карл хочет, чтобы мы срочно вернулись в его офис. Спрашиваем у
Карла, что случилось. Дело в том, что
Спускаемся в холл и смотрим на то место, где обычно сидел Лукас.
Слушаем комментарии Нэнси, которая предполагает, что Лукаса утащили.
Подходим к столу, под которым он сидел, и обращаем внимание на
рассыпанный по полу песок. Заходим в магазин сувениров и общаемся с
Аней. Направляемся в котельную.
Подходим к шкафу, стоящему впереди нас. На полу, левее шкафа, находим фишку коровы из игры Лукаса.
Открываем проход в подземелье знакомым нам методом (с помощью рычага внутри печи). Не забудьте сначала передвинуть
Подземелье
Спускаемся в подземелье и идем в конец коридора, где находится стена с
круглой плитой. К этой плите мы прикрепляли амулет. Попутно слышим
мольбы о помощи Лукаса. Подходим к двери, расположенной по левую от нас
сторону.
Заглядываем в окошко в верхней части двери и видим Лукаса. Щелкаем по замку на двери:
Цель головоломки заключается в том, чтобы бордовый стержень,
расположенный вертикально (относительно монитора) в левой части экрана,
смог переместиться в правую часть экрана, не задев при этом ни единого
штыря. Т.е., все штыри, показанные в области замка, должны быть спрятаны
(затемнены). В нижней части экрана расположены четыре кнопки, которые
понижают или повышают определенные штыри. Для того, чтобы отпустить
красный стержень, необходимо щелкнуть по зажиму, удерживающему его.
Нажимать на кнопки придется в динамике, когда стержень будет двигаться.
Вот то, что нужно делать:
1. Нажимаем на кнопку под номером «3». Видим, что в первом столбце нет ни
2. Запускаем бордовый стержень, щелкнув по зажиму,
3. Ждем, когда стержень пройдет первый столбец штырьков и нажимаем на кнопку «4».
4. Ждем, когда стержень пройдет второй столбец штырьков и нажимаем на кнопку «2».
5. После того, как стержень преодолеет третий столбец штырьков, щелкаем по кнопке «1.
6. Теперь ожидаем момента, когда стержень преодолеет четвертый и пятый
столбцы со спрятанными штырями, затем нажимаем на клавишу «2».
7. После того, как стержень преодолеет шестой столбец, нажимаем быстро на кнопки «2» и «3». Готово!
На скриншоте ниже я разбил всю область замка на несколько частей.
Цифры, которыми обозначены эти части, указывают на кнопки, которые нужно
нажать в то время, когда бордовый стержень попадает на ту или иную
область.
Рисунок 139 (a)
Итак, Лукас выбежал из подземелья. Возвращаемся к камере, в которой был заперт мальчик, и нас
Первая часть финальной головоломки
После того, как Нэнси очнется и включит фонарик, поворачиваемся к
стене, с правой от нас стороны. Осматриваем кирпичную стену, на которой
изображено несколько символов. Нэнси предполагает, что найденные
страницы из книги должны помочь в решении этой головоломки. Открываем
инвентарь и повторно изучаем купленную открытку и четыре найденные
страницы. Обращаем внимание на буквы на этих страницах. Размещаем эти
буквы в определенной последовательности, на которую указывают номера их
страниц. Открытку ставим в первую очередь. Итак, вот что мы имеем:
1. Открытка с изображением «амулета» на шее дочери барона – буквы «EN»
2. Страница № 11 с изображением «булыжника» – буквы «ME»
3. Страница № 17 с изображением
4. Страница № 19 с изображением
5. Страница № 25 с изображением «открытого
Нажимаем на рисунки на стене в следующей последовательности: амулет, булыжник, колодец, щит,
Кирпичная стена отодвигается, но за ней нас ожидает еще одна головоломка.
Вторая часть финальной головоломки
Осматриваем каменную панель. Объединяем все имеющиеся буквы на
вырванных страницах и получаем слово «ENTKOMMEN», что в переводе –
«Спасение». Наша задача: переместить буквы в ячейки так, чтобы они
образовали это слово (ENTKOMMEN). Если поместить букву в любую ячейку,
то эта буква переместится в другую ячейку, расположенную от исходной
через две позиции. Перемещаться буква будет строго по часовой стрелке.
Следуем последовательности, указанной ниже:
Младший детектив
Буква, вписанная в свободную ячейку, означает, что именно эту букву
нужно применить на данную ячейку. Цифра, с левой стороны от буквы,
определяет
Ответ:
Подземные коридоры
Выходим из темницы и идем вперед, пока не увидим на стене щит. Подходим к щиту вплотную и разворачиваемся на 180 градусов. Делаем два шага вперед и смотрим в левую сторону. Впереди видим лестницу, которая ведет к выходу из подземелья. Не спешим подниматься. В правом нижнем углу экрана находим сумку, которую до этого момента здесь не было. Читаем книгу с характерным названием «The Captive Curse». Кладем ее обратно в сумку и вынимаем из нее электронное письмо от Маркуса. Где мы видели поддельные электронные письма от Маркуса? Делаем выводы, кто преступник.Выбираемся по ступенчатой лестнице из подземелья и натыкаемся на монстра. Выбираем имя преступника из перечисленных вариантов. Если Вы выберете неправильное имя, то игра завершится неудачей. Тем не менее, в игре действует функция автосохранения, и Вы сразу же сможете загрузить игру с этого момента. Поэтому, имя преступника, соблюдая все каноны прохождений, я оглашать не буду. После того, как отгадали имя, смотрим небольшой видеоролик и слушаем речь преступника. Ждем, когда управление вернется к нам. Щелкаем по металлической плите, с левой от нас стороны. Применяем амулет на отверстие в плите и вращаем ее по часовой стрелке. Смотрим финальный видеоролик.