Итак, Risen 2: Dark Waters (Темные Воды) является прямым продолжением первой части Risen. После того, как мы победили титана владыки Урсегора, хеппи-энд не настал. Наоборот - после того как мы потревожили Титана на Фаранге, пробудились и все оставшиеся древние титаны и начали вести войну как между собой, так и с людьми. В пророчествах пробуждение титанов было описано, как закат эры людей. Что же - в какойто степени пророчество сбылось…по крайней мере Старая Империя перестала существовать. На её место пришла новая власть, со своими законами и порядками. И хотя вроде бы Новая Инквизиция сохранила все традиции предыдущей, но в техническом развитии намного превосходила прежнюю. У новой Инквизиции были лучшие инженеры, солдаты, защитники, изменился как внешний вид, так и оружие. В новом Мире не нашлось место магии, ибо с совершенствованием техники её признали анахронизмом и забросили. Действительно – зачем тебе фаерболл, если под рукой отличный армейский мушкет огромной убойной силы? Само собой эпоха пороха и технологий давала широкие возможности, что бы перебросить основное, оставшееся в живых, население с уже гибнущего материка, почти полностью опустошенного войнами Титанов посредством кораблей. И Высший Совет Инквизиции даже нашел новые земли – Южные Острова.
Эти Земли идеально подходили для колонизации и переселения да и вообще прекрасно подходили под роль нового «родного мира», даже наличие пиратов в этих землях не могло омрачить такие мечты. Но как это часто бывает в жизни, план выглядел простым до поры до времени. Через какое-то время, после того, как первые переселенцы основали колонии на Южных Островах, все чаще и чаще приходили известия о том, что огромные морские чудовища – Кракены уничтожали корабли с инквизицией и мирным населением на борту. А главной движущей силой морских чудовищ являлась Мара – морская владычица, эдакая сюрреалистичная наполовину женщина, наполовину осьминог. Могущество Мары было настолько великим, что даже закоренелые пираты и морские волки боялись её.
И вот на фоне этого всеобщего хаоса и неопределенности на первом плане появляется наш старый знакомый Безымянный Герой. Потрепанный жизнью, всеми забытый, и никому не нужный, меж тем он нес службу в инквизиции, но свое чувство невостребованности топил в вине. Пока в один прекрасный момент Комендант Кальдеры, оставшейся столицы людей, их последним оплотом и по совместительству действующий Глава Инквизиции – Карлос, не прознал, что Пираты владеют оружием, способным уничтожить Кракенов и Мару в частности и приказал Безымянному под прикрытием проникнуть к пиратам и разузнать об этом оружии. С этим наказом мы и отплываем с Кальдеры, по пути подобрав Пети – нашу старую знакомую, и, по совместительству, дочку знаменитого пирата - Грегориуса Стальная Борода , который и поможет нам разыскать нужный артефакт. Далее линейный сюжет будет разветвляться и становится все интереснее и непредсказуемей. Сюжет будет брать Вас за глотку и не отпускать вплоть до самого финала. Более спойлерить не буду, дабы не лишить Вас удовольствия увлекательного прохождения сюжетной линии.
Добавлю лишь только то, что она довольно увлекательна и менее предсказуема чем сюжетная линия первого Risen.
Итак, как я уже сказал, в самом начале сюжет, да и сам игровой процесс будет довольно линеен. Нас сразу же привозят на колонию инквизиторов – Такаригуа. Собственно этот же остров и где то 60% его территории было доступно в бета-версии. С тех пор ничего кардинально не поменялось.
Всего в нашем распоряжении будет несколько островов для исследования и перемещения в архипелаге Южных Островов. Для перемещения между островами в дальнейшем по сюжету мы будем использовать свой собственный корабль (как выяснится угнанный), а мы будем находиться в роли капитана и даже наберем свою собственную небольшую, но эффективную команду. Непосредственно управлением кораблем и морских битв на нем не будет. Роль корабля в Risen 2: Dark Waters будет примерно такой же, как и роль Нормандии в серии Mass Effect, то есть на нем мы сможем выбирать сопартийца (максимум одного с собой на сушу), отдыхать, а так же складировать имущество.
Каждый из островов обладает не слишком большой территорией (в среднем от одного конца каждого острова до другого, можно добежать минут за 10-15 реального времени, а то и меньше), однако на самих территориях островов разработчики постарались максимально разместить как можно больше разного контента и событий. Получилось весьма недурно. В первую очередь радует, то, что при разработке дизайна локаций, прием copy/past был минимальный, каждый остров запоминается и обладает уникальным ландшафтом, местностью и постройками. С разнообразием то же все в порядке. Где то можно забрести в заброшенную хибару, где то стоит маяк с непременно старым моряком, которого по традиции серии зовут Джек, или наткнутся на наблюдательные вышки инквизиции и самих джунглевых чащах. Здесь каждая локация, каждый куст, каждое подземелье создано и отрисовано с любовью и вкусом, впрочем как и во всех играх от Piranha Bytes. А вот насчет фауны, обитающей на островах, разработчики немного слукавили. Напомню, в своих дневниках они говорили, что каждый остров будет отличаться от другого своим собственным климатом и живностью, его населяющий. В итоге, где то 95% местной фауны, встречающейся в игре на каждом острове практически одна и та же. Почти везде мы будем встречать довольно типичных для мира игры: обезьян, песчаных дьяволов, кабанов, ягуаров, огненных птиц, гигантских крабов. Уникальные мобы для каждого острова, конечно есть, но в очень малых количествах, и как правило, они гораздо сильнее обычный повседневной живности.
К примеру, живущий в подземельях гигантский паук, мощный Левиафан, Горилла, Крокодил, могильная нежить и т.д. Соответственно и очков славы вам будут давать за этих редких противников больше.
Кстати насчет славы и ролевой системы в целом. Так как мы с вами теперь пираты, привычные RPG – параметры Пираньи переделали под флибустьерский колорит. Слава, теперь это завуалированные очки опыта и назначение их то же самое. Правда теперь такого понятия, как рост в уровнях, и выдача 10 очков опыта по достижении нового уровня ушли в прошлое. Получать очки славы можно как и раньше – занимаясь выполнением квестов или убивая живность. Очки славы теперь нужны для прокачки навыков. А так как концепция игры теперь перешла в пиратское русло, то и старые параметры, такие как сила, мана, владение одноручным и двуручным оружием ушли в прошлое. Теперь у нас вместо них следующие навыки:
При вкладывании очков славы в навыки те в свою очередь повышают параметры умений. Сами навыки непосредственно влияют на умения.
Каждый навык отвечает за развитие трех умений.
Холодное оружие отвечает за развитие и повышения уронов от рубящего, колющего и метательного оружия.
Огнестрельное оружие отвечает за повышение урона от Мушкетов, Ружей, Пистолетов.
Выносливость отвечает за умения Прочная кожа (увеличивает стойкость к урону от холодного оружия), Броня (увеличивает стойкость к урону от огнестрельного оружия) и Запугивание (влияет на то, сможет ли герой убедить собеседника запугиванием для того что бы узнать информацию).
Ловкость отвечает за умения грязных приемов (бросить песок в глаза противнику, ударить пинком или кокосом по голове); Воровства (кража вещей, взлом замков) и Красноречия (умения склонять в беседе собеседника на свою сторону).
Магия вуду отвечает за умения Черная магия (чем больше параметр, тем сильнее и дольше будут действовать проклятия, Культ мертвых (позволяет создавать кукол Вуду и различные проклятия, а так же влияет на возможность создания Скипетров) и Ритуал (отвечает за создание напитков, повышающих временно характеристики героя и различные предметы, для повышение характеристик, пока герой носит с собой этот предмет).
То есть исходя из новой системы распределения очков, прокачивая навык холодного оружия, вы автоматически прокачиваете и все умения, за которые отвечает этот навык. Само собой определенные умения может повысить какой-нибудь особый предмет, к примеру кольцо, дающее +15 к воровству, ну и все в этом духе. Особо редкие предметы могут поднимать сразу несколько характеристик персонажа, пока их носят.
Так же, тут имеются так называемые Способности – местный аналог перков из Fallout.
Выполняют они те же функции и делятся на активные и пассивные. Одни поднимают определенные характеристики, другие дают доступ к новым возможностям (к примеру обновляют боевку, герой открывает новые приемы боя, или возможность приручить обезьянку или попугая.); третьи дают возможность использовать способности прямо при драке, как например способность «грязные приемы» или «заткнись!».Первый делает доступной возможность кидать песок, пинать и пускать попугая в противника, вторая способность делает возможным пристрелить персонажа, мешающего при прохождении или слишком надоевшего (как правило это какие-нибудь охранники чего-либо, вставшие у нас на пути).
Но что бы заполучить нужную способность, придется обращаться к учителям. Само собой за просто так, вас никто учить не будет, поэтому приготовьтесь расплатиться звонкой монетой.
Боевая система Risen 2: Dark Waters вышла довольно продуманной. Кстати говоря именно на неё больше всего возникло нареканий как со стороны западной игровой прессы, так и игроков. Однако, видимо ни те ни другие, так и не прониклись всей глубиной задумки разработчиков. Да, по началу непрокачанный герой довольно однообразно махает мечом и на первых парах, пока не выучит мощный удар с контратакой и парированием, боевка действительно будет выглядеть как просто закликивание противника. Просто надо немного подождать, а когда герой будет готов для прокачки, тогда все будет. А уж когда он это сделает, винить Пираний в кривой боевке язык уж точно не повернется. Само собой очень эффектно выглядит бой с противником, когда вы с ним деретесь на шпагах, парируете друг у друга удары, затем выжидаешь нужного моменты, кидаешь в глаза соль, пока противник вырублен, проводишь серию мощных ударов, уходишь в контратаку, и делаешь финальный выстрел из пистолета и противник в замедленной съемке падает на землю. На словах уже выглядит любопытно, а в деле то намного лучше. Правда введение эффекта замедления был достаточно спорный элемент геймплея, ввиду весьма посредственной анимации. Любителям технического прогресса в играх анимация в игре, мягко говоря придется не по нраву. Следует признать, что в некоторых играх даже 5 летней давности анимация выглядела на порядок лучше, прыжок персонажа, заранее заготовленная анимация для героев в диалогах не блещет разнообразием и часто повторяется. Однако она совершенно не портит игровой процесс или мешает прохождению, да и вообще наслаждаться окружающей обстановкой. Но все-таки это недоработка разработчиков и с этим придется смириться, ибо в патчах, это точно не исправят. Видимо сказывается, что Deep Silver с Piranha Bytes, не такие гиганты игровой индустрии, и финансирования на нормальную анимацию, видимо не хватило, либо игровой движок плохо позволяет существенно улучшить анимацию.
Кстати с графической составляющей дела обстоят намного лучше. Даже несмотря на весьма почтенный по возрасту игровой движок Genome Engine, впервые дебютировавший в Gothic 3, изрядно модифицированный и улучшенный, он все еще выдает достойную картинку, а в редкие моменты и вовсе способен выдавать фотореалистичные кадры (особенно закаты и рассветы), текстуры так же радуют высоким разрешением и вполне приятной, я бы даже сказал уютной, и радующей глаз картинкой.
Конечно по глубине и качеству детализации, картинка не сравнится с законодателями графических мод, но для движка 6 летней давности, картинка , которую он выдает, благодаря доработкам и добавлению новых технологий, находится весьма на приличном уровне.
Кому то могут не приглянуться Fable - образные персонажи, но такова стилистика игры.
Но даже если у кого то возникнут претензии насчет графическое составляющей, то уж геймдизайнеры постарались на славу! Как я писал выше, прием copy/past редко использовался, да и почти не заметен, все сделано руками, и каждое место уникально. Живописные джунгли и прибрежные пляжи, красивые равнины при солнечном закате, особенно живописно выглядят при отбрасывании тени солнца на землю. В этот момент игра превращается, пожалуй, в самый выразительный генератор скриншотов на рабочий стол.
Так же в геймплее появились следующие небольшие новшества. Появились кат-сценки с ловушками. Реализовано это так: пробираемся мы по чаще джунглей, задеваем растяжку и на нас из под листвы вдруг летит какое-то подобие шипастых граблей… в этот момент мы должны с особой частотой жать «пробел», тогда наш протеже, прыгнет в сторону и спасется от «подарка» аборигенов. В подземельях мы увидим другие ловушки: ложные полы и вылезающие из стен лезвия.
Так же появилась возможность, при наличии карты местности использовать быстрое перемещение, если мы нашли сколько-нибудь крупные или важные места на этой карте.
Кстати, что радует, Пираньи не идут на поводу у моды по оказуаливанию игры. То есть при выдаче квеста или разговора с персонажем о нахождении какого-нибудь предмета, после на карте не будет появляться метка с нахождением искомого человека или предмета или цели квеста, за редким исключением, вроде карты сокровищ или расположение самого квестодателя. А в большинстве случаев приходится по описанию в диалогах искать искомый предмет, и переворачивать все вверх дном в поисках нужной цели. От этого ощущение приключения и таинственности только прибавляется. Согласитесь, само собой приятно, когда ты сам доходишь с минимум подсказок до нужной цели, нежели когда тебе все разжевывают и наглядно показывают. К тому же следует учесть, что размеры островов не являются слишком большими и на них можно легко ориентироваться, даже не имея карты.
Еще в Risen 2: Dark Waters, появились особые предметы – так называемые легендарные вещи, при нахождении которых они навсегда остаются у игрока и навсегда поднимают какую-нибудь характеристику персонажа. Их всего 20 штук и они разбросаны по всему игровому миру. Что бы их собрать все, придется изрядно постараться. Какая то часть предметов находится в распоряжении торговцев, но что бы их выкупить, придется заплатить круглую сумму денег, какая то часть спрятана в труднодоступных районах островов или где-нибудь вдали, на краю, куда бы игрок пошел в самую последнюю очередь, какие то, лежат в ящиках. О местонахождении многих легендарных предметов можно узнать, прочитав из особых книжек с их историей.
В общем и целом Piranha Bytes проделали прекрасную работу над игрой. Она буквально вся пропитана пиратской атмосферой, каждый второй тут – то ли отмороженный пират и крайне харизматичная личность. Тут никто с вами не будет любезно общаться, а большинство дел решается через мордобой и показыванием «кто тут главный на корабле»
Тут есть типичные пиратские развлечения типа «кто кого перепьет» или стрельба по бутылочкам, каноничные бордели и харчевни и везде надо быть на стороже. Доверять надо только себе и своей команде. Ибо предательства и подлость в мире пиратов вещи само собой разумеющиеся и по прохождении игры вы в этом еще не раз убедитесь.
А уж первая часть Risen и вовсе покажется демоверсией по сравнению с продолжением.
В итоге мы имеем отличную RPG, сделанную по всем канонам жанра, очень живую, интересную, держащую вплоть до самого финала, умную и что приятно довольно хардкорную по сравнению с большинством своих «собратьев по жанру».
Pirahna Bytes конечно же не сделали никакую революцию в жанре, не повернули основы, и да – они все продолжают делать игру на основе концепции идущей еще с самой первой Готики 2001 года. И тысяча чертей! Это прекрасно, что они остаются верны себе, и эта старомодность и некоторая ортодоксальность, которая передалась Risen 2: Dark Waters , лишь подчеркивают её утонченность и снова, так же как и 11 лет назад делают игру от Пираний не похожей на другие, и находящуюся в своей собственной нише. Странно, что в западных рецензиях, подавляющее большинство обзорщиков ругают Risen 2 именно за то, что она повторяет серию Gothic. Довольно странная и спорная реакция, ведь по факту идет эволюция серии, а отход от своего стиля и традиций порождает уже совершенно другую игру. Впрочем, на западе никогда особо не жаловали серию Gothic, а средняя оценка первой части тогда была в пределах 6 из 10, что в прочем не помешало игре завоевать народную любовь и популярность в по крайней Европе и России, а второй части войти в список классики PRG игр, так что её оттуда уже невозможно выписать.
Посему советую быть не столь придирчивым к техническим недоработкам игры, ибо главное – у Risen 2 есть душа! Настоящая пиратская, самобытная душа и лицо.
Эта игра как строптивая женщина. По началу кажется недоступной, сложной для понимания, часто показывающая свой характер и недружелюбность к игроку, требующая усидчивости и вовлечения в игровой процесс, но именно тот кто «прочитает» и «изучит» все её особенности, её душу, потратит свое время и внимание в конце концов получит её благосклонность и получит массу удовольствия и новых впечатлений!
Да и сам процесс «ухаживания» за дамой сам по себе будет достаточно увлекательным и интересным.
Просто запускайте игру и наслаждаться игровым процессом Вам наверняка понравится Risen 2: Dark Waters (Темные Воды), особенно если вы игрок старой школы RPG и в детстве и юношестве всерьёз увлекались пиратами или в сотый раз пересматривали сагу «Пиратов Карибского Моря», а капитан Джек Воробей ваш любимый персонаж. Если это так то вопрос брать или не брать игру отпадает сам собой! Такие как Вы уже с 27 апреля путешествуют по Архипелагам Южных Островов, раскрывают его тайны, секреты и с головой ушли в этот незабываемый пиратский мир!
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.