В июне я был приятно удивлённым увиденной постапокалиптической РПГ Новый Союз (за рубежом игра выйдет под именем Nuclear Union), которую анонсировала 1С. Что особенно интересно в этом анонсе, так это команда разработчиков, известная своими стратегическими сериями, лучшей из которых по праву стала В тылу врага (Men Of War). Движок этой игры, только в обновлённой версии, будет тянуть и заявленную новинку.
Так что я был просто обязан побеседовать с директором игры по дизайну Юлией Романовой, которой я и задал несколько вопросов касательно её команды и их намерений.
RPS: Можете немного рассказать о причинах, побудивших вас к созданию именно Новый Союз? Какие были приняты решения? Зачем решили создавать RPG вместо RTS?
Романова: После выпуска В тылу врага и решения 1C выпустить несколько ад-донов к ней, разработанных собственной студией, мы решили сделать перерыв с темой Второй Мировой войны. Сначала думалось вернуться к стилю Soldiers: Heroes WWII – небольшая группа, саботажные операции, но с большим вниманием к тактике. Так мы получили тактический симулятор группы, который создали, используя Gem2. Движок эволюционировал, мы получили новые перспективы и возможности, так что пришла и мысль встроить в игру элементы РПГ. Позже наши программисты существенно улучшили графический уровень, и все уже вопили, что нужно делать шутер (как раз вышел последний Call of Duty, а большинство моих коллег играли в неё всё свободное время). Но превозмогло желание сделать тактическую РПГ. И когда 1С предложила сценарий и сэттинг, то у нас просто не оказалось сил отказаться от соблазнительного предложения создать то, что мы называем возможным будущим нашей страны, вкупе с возможностью исследовать совершенно новый и необыкновенно интересный мир.
RPS: Вы используете движок GEM из Men of War, но какие в него были внесены изменения для создания РПГ?
Романова: Движок подвергся глобальной переработке. Всё началось с разбивки на функциональные модули, которые можно легко отключать, добавлять новые, не влияя на общее функционирование системы. Первым шагом в череде изменений мы модифицировали движок, использованный при создании Majesty 2. Потом мы постоянно дорабатывали Gem для требований игры. Так мы дошли до 3D окружения, новых особенностей рендеринга, многоцветной CPU поддержки для гладкой работы всех новых характеристик. Переделали все редакторы. Полное 3D окружение означает, что нужно переделывать систему поиска пути, сенсоры, ИИ и другие системы. Так что в целом, Gem 3 - это не усовершенствованный Gem2. Это совершенно новый игровой движок, приспособленный под различные задания, для игр, которые фундаментально отличаются от серии В тылу врага.
RPS: GEM поддерживал отличное SDK для В тылу врага; а на эту игру есть похожие планы?
Романова: Учитывая предыдущий опыт с мододелами, будет реально выпустить SDK, так как это существенно удлиняет жизненный цикл игры. Кроме того, у нашего редактора есть преимущества перед другими - низкий порог вхождения и лёгкость в модинге ресурсов. Gem3 даже лучше: редактор стал более удобным для пользователя, более гибким, с массой новых способностей, которые только упрощают создание карт и миссий, так же как и настройку и создание новых материалов для моделей. Мы об этом ещё подумаем после релиза.
RPS: Я понял, что игра ведётся группой и в перспективе от третьего лица. Значит ли это, что можно будет поставить паузу и занять тело другого персонажа?
Романова: В игре доступна активная пауза, позволяющая геймеру обдумать и реализовать тактику по перехвату врага, так же как и назначить задания членам группы. Мы пока неуверенны насчёт возможности игроку контролировать членов группы, скорее всего будет позволен только непрямой контроль.
RPS: Как контролируются все три персонажа? Как в Mass effect 3 или более прямо? Можно ли манипулировать индивидуальным инвентарём и прочим?
Романова: Игрок будет контролировать членов группы путём назначения заданий. Мы можем добавить несколько вариантов боевой тактики в HUD. Но это пока только планы. У группы будет один и тот же инвентарь. А о том какой, надлежит заботиться игроку.
RPS: Расскажите о системе боя. С чем её можно сравнить?
Романова: О ней пока говорить рано, и она сможет стать хорошей темой для дневника разработчиков. Но могу сказать, что мы намерены сконцентрироваться на тактике и надеемся удивить игроков разнообразием в поведении врага. Для этого был создан специальный инструмент программирования поведения ИИ. Время покажет, насколько он успешен.
RPS: Расскажите немного о сюжете за постапокалиптическим сеттингом. Какова собственная миссия игрока?
Романова: Игра полностью реконструирует события, предшествовавшие так называемому Карибскому Кризису. Следуя тексту нашего сюжета, 28 октября 1962 Никита Хрущёв отклоняет американские условия решения кризиса и объявляет полную мобилизацию и промышленную децентрализацию. Лучшую систему воздушной защиты, так называемую AA Missile System S-25, выводят в состояние боевой готовности. На рассвете 29 октября 1962 после ультиматума Кеннеди армия США начинает широкомасштабную бомбардировку советских ракетных позиций на Кубе. Начиная с 10:30 утра советские ракетчики отвечают тремя ядерными ударами с Кубы по военным базам возле Нового Орлеана, Майами и Кей Вэст. В это же время в Карибском море происходят несколько морских боёв между США и СССР. Обе страны находятся в состоянии не сдерживаемой ядерной войны. Европейские страны не могут оставаться в стороне и атакуют приближающиеся вооружённые части СССР. Союз реагирует ядерной атакой на Францию и Англию, которые в свою очередь бомбят Польшу и прилегающие советские территории.
Глобальная ядерная война ведёт к полному разорению Западной Европы, потому как бомбардировка происходит с обеих сторон, задействованных в конфликте. Китай, Япония и весь Дальний Восток затоплены из-за обширного смещения тектонических плит по разрыву Тан-Лу. Южные страны меньше пострадали. Советская пропаганда гласит, что СССР выиграл войну. Но никто не уверен. В послевоенные годы люди живут в укреплённых бункерах. Начинает развиваться новая промышленность и совершенно отличный жизненный уклад. Большинство земель на поверхности непригодны для хозяйства из-за радиационного заражения и аномальных полей. Люди и звери, пережившие заражение на поверхности, мутировали и заняли свои места в пищевой цепочке.
RPS: Насколько линеен сюжет?
Романова: Сюжет линеен, так как того требует стоящая перед героем глобальная цель. Но свобода выбора у игрока всё равно есть.
RPS: Открыт ли мир? Сможет ли игрок исследовать его, скажем, как в Fallout 3?
Романова: Мы планируем создать достаточно обширный мир. Потому иногда так страшно задумываться о том, сколько ещё предстоит сделать. Будут сюжетные миссии с интерактивными заскриптованными сценами. Но после завершения такой миссии, игрок сможет спокойно странствовать по игровому миру, принимать участие в разных событиях, совершать дополнительные квесты и раскрывать секреты нового мира.
RPS: Окружение можно будет разрушать целиком, как в В тылу врага?
Романова: Полная разрушаемость и интерактивность мира были фокусными элементами в серии Men of War. Новый Союз, с другой стороны, - целиком отличная игра с другим набором характеристик сродни РПГ. Поэтому полная разрушаемость не кажется нужной.
RPS: Уже ясно, что в игровом мире будут «мутанты». А какого типа враги будут нам встречаться?
Романова: Герой противостоит гуманоидам и мутировавшим животным. Схватки будут серьёзными, разнообразными, требующими подготовки. Поначалу вы будете встречать только врагов-людей, но чем дальше, тем больше мутантов.
RPS: Будет ли угроза со стороны окружающей среды?
Романова: Самая большая опасность в игровом мире происходит от его мутировавших обитателей и аномальных зон, который развились в следствие воздействия на природу ядерного оружия. Но своей целью мы видим не напугать игрока, но вовлечь их в исследование такого опасного и загадочного мира игры Новый Союз.
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.