С завершением 90-х годов эпоха смешных игр постепенно начала угасать. На горизонте стали появляться Unreal, Half-Life и Deus Ex, LucasArts закрыла лавочку по производству сиквелов к квестам Monkey Island, а Тим Шефер и Рон Гилберт ушли на вольные хлеба, забыв на время об игровой индустрии. Конечно, редкие попытки освежить миллиардную индустрию сакральными шутками изредка предпринимались, но именно в последнее время вызывать улыбку у пользователей стало действительно модно. За полтора нынешних года вышло несколько HD-римейков классики, появились Penny Arcade Adventures и Brutal Legend, а на подходе уже тает более крупный лед: Bulletstorm и Duke Nukem Forever.
В поисках Тима Шефера
Вот и Magicka от никому неизвестной студии Arrowhead Game Studios старается рассмешить игроков. Правда, получается у нее это с переменным успехом. «Помните, как мы первый раз спасали мир? Было здорово» - говорит один из старых колдунов в магической школе. «Ошибаешься, во второй раз было куда круче!» - отвечает второй старик. Разговор четырех пенсионеров – единственное, что заставило меня искренне улыбнуться в этой игре. После DeathSpank воспринимать местный юмор – серьезная головоломка. Не то, чтобы авторы не старались: в этом волшебном мире есть бледный персонаж с черными и длинными волосами. Влад постоянно высасывает из кого-нибудь кровь, но клятвенно уверяет игрока - он не вампир; здесь есть легендарный «Эскалибур», который легко поднимается героем, правда с куском приросшего камня; а некоторые люди дарят юному магу армейские винтовки за спасение их бедной деревушки.
Увы, трагедия местного юмора заключается в тонком балансе между фарсом и полным провалом. Там, где в DeathSpank была удачная и яркая пародия, шведы предлагают игроку смеяться над набившими оскомину штампами. Местная история банальна, как два пальца: один маг настолько постиг искусство волшебства, что стал практически всесильным. Совет ордена не придумал ничего лучше, кроме как прогнать чародея прочь и закрыть за ним двери. Разумеется, тот долго не переживал и решил в отместку всем захватить мир. Кому разруливать ситуацию, как не игроку? Новобранца скоропостижно учат плавать, бросив прямо в воду: ловушка в полу, подземелье под колледжем, разлитое вино и небольшой одноглазый босс, дальше - диплом, затем - иди друг, спасай мир. К несчастью, играть одному крайне утомительно и сложно, ведь игра заточена под кооперативный режим.
В Magicka нет заранее заготовленного выбора классов, а персонажи отличаются друг от друга лишь цветом халата. Впрочем, это и есть главная заслуга игры, ведь местная боевая система в какой-то степени уникальна. С самого начала магам доступны 8 природных элементов, среди которых есть огонь, вода, электричество, жизненная сила и лед. Все можно комбинировать в маленьком окошечке, а применять разрешено непосредственно на персонажа, в паре метров от него и на врагов. В теории это должно выглядеть следующим образом: на игрока бежит толпа злых троллей, первую волну можно облить водой и применить на них электричество, ребята с визгом поджарятся. Если впереди отряд лучников, можно оградить себя камнями и поджечь валуны огнем. Лечение разрешено применять на друзей, а если напарника очень хочется подколоть – просто заморозьте его.
Сами авторы утверждают, что их непредсказуемая система навыков может выдавать до тысячи таких комбинаций. Но на деле вышло так: я увидел слабые комбинации и сильные, и, само собой, пользовался только вторыми. Все вышеперечисленное веселье справедливо лишь на первых уровнях, когда есть непреодолимое желание опробовать различные соединения на бестолково прущих врагов. Постепенно игра усложняется, и становится уже не до шуток. В последствии процесс битвы со стаями пауков и вурдалаков больше напоминает неумелую импровизацию в каком-нибудь Guitar Hero - пользователь нещадно стучит по клавишам, выбирая удачные комбинации, старается вовремя залечиться и оградить себя щитами. Как итог - малейшая ошибка - и приходится начинать уровень сначала. Обидно, но даже правильно настроенные макросы на мышку не помогают спасти отчаянное положение.
В такие моменты по-настоящему хочется встретить дизайнеров местных уровней и настучать им по голове. В игре тринадцать глав, протяженностью примерно 40 минут каждая, на них расположены от силы по два чекпоинта, которые не являются точками сохранения. Поэтому, стоит игроку умереть, игре вылететь на рабочий стол или появится срочная необходимость освободить компьютер - придется начинать главу заново. Расценивать это как «Привет из 90-х», когда на ZX Spectrum нельзя было сохраняться в принципе?
Magicka - это поэтапно и кропотливо создаваемая шведами игра. В 2008 году команда получила за нее приз «Игра года» на почти неосвещаемой прессой Swedish Game Awards. Потрать Arrowhead Game Studios на доработку собственных идей еще полгодика - вышла бы отличная манна с небес, которую никто не ждал. Но, кажется, авторы очень торопились выпустить проект в сезон мрачного затишья посленовогодних релизов, ведь Magicka просто напичкана багами и условностями. Вместо толковых диалогов здесь частичная озвучка, NPC умудряются отпускать шутки, мол, у игрока нет инвентаря, а на форумах, между выходящими каждый день патчами (их уже 7 штук!), советуют запускать игру в окне, чтобы «не тормозило» и делают предположения насчет лечения багов.
Уважаемый посетитель,Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.